Presença em realidades mediadas por tecnologias interativas digitais

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ítalo Cardoso Travenzoli
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFMG
Texto Completo: http://hdl.handle.net/1843/52699
https://orcid.org/0000-0003-4022-292X
Resumo: A popularização dos sistemas de Realidade Virtual, Aumentada e Mista coloca esta modalidade de experiência de conteúdos interativos dentro do rol dos aparatos midiáticos digitais convencionais de alta inserção comercial e aceitação popular, junto aos smartphones, computadores e videogames, entre outros, sobretudo após meados da década de 2010. É notável que esta modalidade de experiência interativa, inicialmente voltada para o entretenimento de massa, especialmente os jogos eletrônicos, se espraia para outras áreas, seguindo o percurso de mídias tradicionais (como a fotografia, cinema e vídeo), chegando em nossa área de interesse: as Artes. Observamos os artistas como um de seus primeiros adeptos, explorando a potencialidade dos aparatos de realidade mediada e estendendo seus limites técnicos, estéticos e poéticos, delineando as possibilidades do uso dos mesmos dentro de um contexto de linguagem artística autônoma, com potencialidades, práticas e resultados distintos de outras linguagens audiovisuais, interativas ou não. Nos interessa investigar a potência particular desta tecnologia em produzir a experiência de realidade que, embora diferente da realidade imediata natural, mesmo assim é vivenciada como real em um grau maior ou menor de efetividade. Nesta afirmação está implícita uma de nossas ideias basilares: a de que as realidades mediadas por tecnologias interativas são realidades "reais" - em consonância com o que disserta o filósofo David Chalmers (2022) - e tal característica está no cerne da força poética e estética que estes sistemas emprestam às Artes. Abordamos como se dá a configuração da experiência consciente subjetiva da realidade de objetos mediados por sistemas eletrônicos interativos, o que se insere dentro do escopo dos fenômenos de Presença, conceito que se robustece especialmente na área da filosofia a partir dos textos de Martin Heidegger, que desdobram o método fenomenológico inaugurado por Edmund Husserl, assim como fazem os textos de Maurice Merleau Ponty, este último dedicado à corporalidade e percepção. O estudo da Presença se manifesta também nos trabalhos de Jacques Derrida, e, mais recentemente, na área da filosofia da mente, nos textos de Alva Noë e David Chalmers. Outra área central para o atual estudo é o da psicologia, que nos fornece o importante conceito da Enação - cunhado por Humberto Maturana e Francisco Varella - ou percepção ativa, que é complementar ao campo da Psicologia Ecológica iniciada por James Gibson, dedicada à percepção de affordances. Ao evidenciar os caminhos pelos quais um objeto mediado eletronicamente passa a ser percebido e investigado através da ação corporal de modo semelhante a como se percebe e investiga um objeto real imediato, buscamos enfatizar o poder desta tecnologia enquanto ferramenta de produção artística, revelando possíveis práticas criativas que exploram a criação autoral de eventos de realidade, vivenciados subjetiva e coletivamente, cujos efeitos podem ser perenes e materialmente efetivos.
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É notável que esta modalidade de experiência interativa, inicialmente voltada para o entretenimento de massa, especialmente os jogos eletrônicos, se espraia para outras áreas, seguindo o percurso de mídias tradicionais (como a fotografia, cinema e vídeo), chegando em nossa área de interesse: as Artes. Observamos os artistas como um de seus primeiros adeptos, explorando a potencialidade dos aparatos de realidade mediada e estendendo seus limites técnicos, estéticos e poéticos, delineando as possibilidades do uso dos mesmos dentro de um contexto de linguagem artística autônoma, com potencialidades, práticas e resultados distintos de outras linguagens audiovisuais, interativas ou não. Nos interessa investigar a potência particular desta tecnologia em produzir a experiência de realidade que, embora diferente da realidade imediata natural, mesmo assim é vivenciada como real em um grau maior ou menor de efetividade. Nesta afirmação está implícita uma de nossas ideias basilares: a de que as realidades mediadas por tecnologias interativas são realidades "reais" - em consonância com o que disserta o filósofo David Chalmers (2022) - e tal característica está no cerne da força poética e estética que estes sistemas emprestam às Artes. Abordamos como se dá a configuração da experiência consciente subjetiva da realidade de objetos mediados por sistemas eletrônicos interativos, o que se insere dentro do escopo dos fenômenos de Presença, conceito que se robustece especialmente na área da filosofia a partir dos textos de Martin Heidegger, que desdobram o método fenomenológico inaugurado por Edmund Husserl, assim como fazem os textos de Maurice Merleau Ponty, este último dedicado à corporalidade e percepção. O estudo da Presença se manifesta também nos trabalhos de Jacques Derrida, e, mais recentemente, na área da filosofia da mente, nos textos de Alva Noë e David Chalmers. Outra área central para o atual estudo é o da psicologia, que nos fornece o importante conceito da Enação - cunhado por Humberto Maturana e Francisco Varella - ou percepção ativa, que é complementar ao campo da Psicologia Ecológica iniciada por James Gibson, dedicada à percepção de affordances. Ao evidenciar os caminhos pelos quais um objeto mediado eletronicamente passa a ser percebido e investigado através da ação corporal de modo semelhante a como se percebe e investiga um objeto real imediato, buscamos enfatizar o poder desta tecnologia enquanto ferramenta de produção artística, revelando possíveis práticas criativas que exploram a criação autoral de eventos de realidade, vivenciados subjetiva e coletivamente, cujos efeitos podem ser perenes e materialmente efetivos.The popularization of Virtual, Augmented and Mixed Reality systems places this modality of experience of interactive content within the list of conventional digital media devices of high commercial insertion and popular acceptance, along with smartphones, computers and video games, among others, especially after the mid 2010s. It is notable that this type of interactive experience, initially focused on mass entertainment, especially videogames, spreads to other areas, following the path of traditional media (such as photography, cinema and video), reaching our area of ​​interest: the Arts. We observed artists as one of their early adopters, exploring the potential of artificial reality devices and extending its technical, aesthetic and poetic limits, outlining the possibilities of using them within a context of autonomous artistic language, with distinct potential, practices and results from other audiovisual languages, interactive or not. We are interested in investigating the particular power of this technology in producing the experience of reality that, although different from the immediate natural reality, is experienced as real in a greater or lesser degree of effectiveness. In this statement, one of our basic ideas is implicit: that the realities mediated by interactive technologies are "real" realities - in line with what the philosopher David Chalmers (2022) proposes - and this characteristic is at the heart of the poetic and aesthetic force that these systems lend to the Arts. We approach how the configuration of the subjective conscious experience of the reality of objects mediated by interactive electronic systems takes place, which falls within the scope of Presence phenomena, a concept that is developed especially in the area of ​​philosophy from the texts of Martin Heidegger, who unfold the phenomenological method inaugurated by Edmund Husserl, as do the texts of Maurice Merleau Ponty, the latter dedicated to embodied perception. The study of Presence is also manifested in the works of Jacques Derrida, and, more recently, in the area of ​​philosophy of mind, in the texts of Alva Noë and David Chalmers. Another central area for the current study is that of psychology, which provides us with the important concept of Enaction - coined by Humberto Maturana and Francisco Varella - or active perception, which is complementary to the field of Ecological Psychology initiated by James Gibson, dedicated to the perception of affordances. By highlighting the ways in which an electronically mediated object becomes perceived and investigated through embodied action in a similar way to how an immediate real object is perceived and investigated, we seek to emphasize the power of this technology as a tool of artistic production, revealing possible creative practices that explore the authorial creation of reality events, experienced both subjectively and collectively, whose effects can be perennial and materially effective.CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorporUniversidade Federal de Minas GeraisPrograma de Pós-Graduação em ArtesUFMGBrasilEBA - ESCOLA DE BELAS ARTEShttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/info:eu-repo/semantics/openAccessArte e tecnologiaMídia digitalInteração homem-máquinaSistemas de computação interativosRealidade virtual na arteArteInteratividadePoéticas tecnológicasEnaçãoPresençaRealidade mediadaRealidade virtualRealidade aumentadaRealidade mistaFilosofiaEstéticaFenomenologiaPsicologia ecológicaPresença em realidades mediadas por tecnologias interativas digitaisPresence in realities mediated by digital interactive technologiesinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGORIGINALPRESENÇA EM REALIDADES MEDIADAS POR TECNOLOGIAS INTERATIVAS DIGITAIS_ITALO TRAVENZOLI_2023.pdfPRESENÇA EM REALIDADES MEDIADAS POR TECNOLOGIAS INTERATIVAS DIGITAIS_ITALO TRAVENZOLI_2023.pdfPRESENÇA EM REALIDADES MEDIADAS POR TECNOLOGIAS INTERATIVAS DIGITAIS_ITALO TRAVENZOLI_2023application/pdf29395122https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/52699/1/PRESENC%cc%a7A%20EM%20REALIDADES%20MEDIADAS%20POR%20TECNOLOGIAS%20INTERATIVAS%20DIGITAIS_ITALO%20TRAVENZOLI_2023.pdf380de06c34323a15e0de36ea32f9b4c1MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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