Acessibilidade em aplicações gamificadas com foco na preparação para o ENEM
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Monografias da UFMT |
Texto Completo: | http://bdm.ufmt.br/handle/1/418 |
Resumo: | No ano de 2013, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) apontou que, no Brasil, 85,6 milhões de pessoas na faixa de 10 anos ou mais tiveram acesso à internet. As tecnologias da informação e da comunicação são frequentemente citadas como uma das principais ferramentas para estudos e acesso a informações para preparação das provas. Atendendo a essa demanda, muitos sistemas web tem surgido com essa finalidade, em especial após a implementação do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) como principal forma do acesso ao ensino superior. Muitas dessas ferramentas fazem uso de estratégias de motivação e engajamento baseadas nos videogames, e que são conhecidas na indústria como gamificação. A utilização desses sistemas permite o apoio de uma série de técnicas da área de psicologia aplicadas à motivação de estudantes, o que representa uma grande vantagem no processo de entrada no ensino superior. No entanto, considerando que uma parcela da população possui limitações diversas (físicas e cognitivas) para o acesso à web, há a necessidade de estudos para verificar a acessibilidade desses elementos. Nesse contexto, foram selecionados três sistemas Web (Mundo Edu, Mande Bem no Enem e Hora do Enem), que fazem uso da gamificação, onde o foco é a preparação exclusiva do estudante para a prova do Enem. Sendo realizados testes de acessibilidade em três “módulos” de cada sistema. Baseando-se nas diretrizes do WCAG 2.0. O objetivo dos testes de acessibilidade não é dizer se os ambientes Web estão ou não acessíveis em sua integridade, mas sim, verificar principalmente se os elementos gamificados estão ou não acessíveis. Foi verificado, que apesar de os elementos, que compõe os sistemas Web estarem parcial ou totalmente acessíveis, os elementos gamificados possuíam baixo nível acessibilidade. Como resultado, foram propostas cinco recomendações para tornar os elementos gamificados acessíveis. |
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Acessibilidade em aplicações gamificadas com foco na preparação para o ENEMCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOGamificaçãoEnemAmbientes webAcessibilidadeInternetTecnologias assistivaNo ano de 2013, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) apontou que, no Brasil, 85,6 milhões de pessoas na faixa de 10 anos ou mais tiveram acesso à internet. As tecnologias da informação e da comunicação são frequentemente citadas como uma das principais ferramentas para estudos e acesso a informações para preparação das provas. Atendendo a essa demanda, muitos sistemas web tem surgido com essa finalidade, em especial após a implementação do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) como principal forma do acesso ao ensino superior. Muitas dessas ferramentas fazem uso de estratégias de motivação e engajamento baseadas nos videogames, e que são conhecidas na indústria como gamificação. A utilização desses sistemas permite o apoio de uma série de técnicas da área de psicologia aplicadas à motivação de estudantes, o que representa uma grande vantagem no processo de entrada no ensino superior. No entanto, considerando que uma parcela da população possui limitações diversas (físicas e cognitivas) para o acesso à web, há a necessidade de estudos para verificar a acessibilidade desses elementos. Nesse contexto, foram selecionados três sistemas Web (Mundo Edu, Mande Bem no Enem e Hora do Enem), que fazem uso da gamificação, onde o foco é a preparação exclusiva do estudante para a prova do Enem. Sendo realizados testes de acessibilidade em três “módulos” de cada sistema. Baseando-se nas diretrizes do WCAG 2.0. O objetivo dos testes de acessibilidade não é dizer se os ambientes Web estão ou não acessíveis em sua integridade, mas sim, verificar principalmente se os elementos gamificados estão ou não acessíveis. Foi verificado, que apesar de os elementos, que compõe os sistemas Web estarem parcial ou totalmente acessíveis, os elementos gamificados possuíam baixo nível acessibilidade. Como resultado, foram propostas cinco recomendações para tornar os elementos gamificados acessíveis.Universidade Federal de Mato GrossoBrasilInstituto de Computação (IC)UFMT CUC - CuiabáEngenharia Web e Governo Eletrônico - CUCAlves, Fábio Pereirahttp://lattes.cnpq.br/2782203780080977Alves, Fábio Pereirahttp://lattes.cnpq.br/2782203780080977Nunes, Eunice Pereira dos Santoshttp://lattes.cnpq.br/0992498795960159Araujo, Nelcileno Virgilio de Souzahttp://lattes.cnpq.br/4919259216163796Santos, Daniel Luiz Coelho dos2018-11-29T14:57:56Z2016-11-192018-11-29T14:57:56Z2016-11-19info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/datasetSANTOS, Daniel Luiz Coelho dos. Acessibilidade em aplicações gamificadas com foco na preparação para o ENEM. 2016. 63 f. TCC (Especialização em Engenharia Web e Governo Eletrônico) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Computação, Cuiabá, 2016.http://bdm.ufmt.br/handle/1/418porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Monografias da UFMTinstname:Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)instacron:UFMT2018-11-30T06:00:31Zoai:localhost:1/418Biblioteca Digital de Monografiahttps://bdm.ufmt.br/PUBhttp://200.129.241.122/oai/requestopendoar:2018-11-30T06:00:31falseBiblioteca Digital de Monografiahttps://bdm.ufmt.br/PUBhttp://200.129.241.122/oai/requestbibliotecacentral@ufmt.br||opendoar:2018-11-30T06:00:31Biblioteca Digital de Monografias da UFMT - Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)false |
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