Recrutadores de Conhecimento: um jogo sério para avaliação formativa em disciplinas teóricas

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: PINHEIRO, Luiz Pedro Reis
Data de Publicação: 2024
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPA
Texto Completo: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16352
Resumo: Neste trabalho, buscou-se responder à seguinte questão central: como auxiliar os docentes de disciplinas teóricas a estimularem seus discentes a dialogar sobre os conceitos das disciplinas por meio de um ambiente lúdico e imersivo, oportunizando ao docente observar o que foi apresentado e avaliar o que foi exposto? O principal objetivo adotado como alternativa de solução para essa questão foi apresentar um jogo sério que servisse como artefato para que o docente pudesse realizar uma avaliação formativa dos conteúdos trabalhados, oferecendo ao discente um ambiente lúdico para apresentação de sínteses dos conceitos abordados até aquele momento. A escolha desse tema surgiu da observação da necessidade dos docentes do Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) em identificar a apropriação dos conceitos apresentados nas disciplinas pelos discentes, verificando também a necessidade de uso em outras disciplinas e ambientes variados de ensino. Como aporte teórico para a pesquisa, foram abordados os seguintes conceitos: Jogo, Gamificação, Jogo Sério e Edutainment. Esses conceitos foram trabalhados visando fornecer base para o desenvolvimento do produto. Para a condução da pesquisa, utilizou-se a metodologia de Pesquisa-Ação, complementada pelo Design Thinking e pelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Ao longo da pesquisa, foram realizados diversos testes para avaliação dos objetivos e aperfeiçoamento do produto. Para compreender e direcionar o desenvolvimento do artefato, realizou-se uma pesquisa com docentes de ensino superior, visando criar uma persona que servisse como guia para o produto. Os testes foram executados tanto com protótipos digitais de baixa fidelidade quanto com protótipos físicos de alta fidelidade, sempre considerando a perspectiva do usuário e os objetivos da pesquisa. Com base nos protótipos estruturados, descrevemos o passo a passo das aplicações e o que coletamos de cada um dos testes, detalhando como eles influenciaram o produto. Em seguida, conduzimos entrevistas semiestruturadas com alguns dos docentes das disciplinas onde os testes ocorreram, a fim de avaliar se os objetivos estavam sendo alcançados. Posteriormente, descrevemos todas as características finais do jogo, detalhando cada componente e seu impacto no jogo. Finalizamos com um relato sobre o que foi desenvolvido e como o produto impactou os docentes que tiveram contato com a pesquisa, apresentando os resultados em relação ao alcance dos objetivos definidos e os potenciais de replicação do produto em outros ambientes.
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O principal objetivo adotado como alternativa de solução para essa questão foi apresentar um jogo sério que servisse como artefato para que o docente pudesse realizar uma avaliação formativa dos conteúdos trabalhados, oferecendo ao discente um ambiente lúdico para apresentação de sínteses dos conceitos abordados até aquele momento. A escolha desse tema surgiu da observação da necessidade dos docentes do Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) em identificar a apropriação dos conceitos apresentados nas disciplinas pelos discentes, verificando também a necessidade de uso em outras disciplinas e ambientes variados de ensino. Como aporte teórico para a pesquisa, foram abordados os seguintes conceitos: Jogo, Gamificação, Jogo Sério e Edutainment. Esses conceitos foram trabalhados visando fornecer base para o desenvolvimento do produto. Para a condução da pesquisa, utilizou-se a metodologia de Pesquisa-Ação, complementada pelo Design Thinking e pelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Ao longo da pesquisa, foram realizados diversos testes para avaliação dos objetivos e aperfeiçoamento do produto. Para compreender e direcionar o desenvolvimento do artefato, realizou-se uma pesquisa com docentes de ensino superior, visando criar uma persona que servisse como guia para o produto. Os testes foram executados tanto com protótipos digitais de baixa fidelidade quanto com protótipos físicos de alta fidelidade, sempre considerando a perspectiva do usuário e os objetivos da pesquisa. Com base nos protótipos estruturados, descrevemos o passo a passo das aplicações e o que coletamos de cada um dos testes, detalhando como eles influenciaram o produto. Em seguida, conduzimos entrevistas semiestruturadas com alguns dos docentes das disciplinas onde os testes ocorreram, a fim de avaliar se os objetivos estavam sendo alcançados. Posteriormente, descrevemos todas as características finais do jogo, detalhando cada componente e seu impacto no jogo. Finalizamos com um relato sobre o que foi desenvolvido e como o produto impactou os docentes que tiveram contato com a pesquisa, apresentando os resultados em relação ao alcance dos objetivos definidos e os potenciais de replicação do produto em outros ambientes.In this work, we sought to address the following central question: how can we assist instructors of theoretical disciplines in encouraging their students to engage in dialogue about the concepts of the subjects through a playful and immersive environment, allowing the instructor to observe what was presented and evaluate what was discussed? The main objective adopted as an alternative solution to this question was to present a serious game that would serve as an artifact for instructors to conduct formative assessments of the content covered, providing students with a playful environment for presenting syntheses of the concepts addressed up to that point. The choice of this theme arose from the observation of the need for instructors in the Professional Master’s Program in Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) to identify students’ appropriation of the concepts presented in the disciplines, as well as the need for use in other subjects and diverse educational environments. As theoretical support for the research, we addressed the following concepts: Game, Gamification, Serious Game, and Edutainment. These concepts were explored to provide a foundation for product development. The research was conducted using the Action Research methodology, complemented by Design Thinking and the MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) framework. Throughout the research, various tests were conducted to evaluate the objectives and improve the product. To understand and guide the artifact’s development, a survey was conducted with higher education instructors to create a persona that would serve as a guide for the product. The tests were carried out with both low- fidelity digital prototypes and high-fidelity physical prototypes, always considering the user’s perspective and the research objectives. With the structured prototypes, we described the step-by-step applications and what we collected from each of the tests, detailing how they influenced the product. Subsequently, we conducted semi-structured interviews with some of the professors from the disciplines where the tests took place to assess whether the objectives were being achieved. Later, we described all the final characteristics of the game, detailing each component and how they impact the gameplay. Finally, we concluded with a report on what was developed and how the product impacted the professors who had contact with the research, presenting the results regarding the achievement of the defined objectives and the potential for replicating the product in other environments.Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2024-07-03T16:44:27Z No. of bitstreams: 3 Dissertacao_LuizPedroReisPinheiro.pdf: 9491613 bytes, checksum: c6c938b52bd8d1fabf9483e6221d6646 (MD5) ProdutoEducacional_LuizPedroReisPinheiro.pdf: 8575839 bytes, checksum: 07d9e18f081352aefae86c8d232edab6 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2024-07-05T13:01:30Z (GMT) No. of bitstreams: 3 Dissertacao_LuizPedroReisPinheiro.pdf: 9491613 bytes, checksum: c6c938b52bd8d1fabf9483e6221d6646 (MD5) ProdutoEducacional_LuizPedroReisPinheiro.pdf: 8575839 bytes, checksum: 07d9e18f081352aefae86c8d232edab6 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)Made available in DSpace on 2024-07-05T13:01:30Z (GMT). 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