Gamificação, engajamento e aprendizagem na educação básica

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Gualter, Letícia Rodrigues Dumont
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPB
Texto Completo: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/25677
Resumo: Pensando na meneira como os estudantes aprendem hoje em dia, este trabalho tem como objetivo desenvolver e aplicar um jogo utilizando a gamificação para engajar a aprendizagem das quatro operações e expressões numéricas na disciplina de matemática dentro de uma sala de 5º ano da Escola de Educação Básica da UFPB (EEBAS). Esta pesquisa trata-se de uma abordagem quantiqualitativa do tipo sequencial além de ser uma pesquisa-ação, cuja empiria se constituiu a partir de atividades realizadas no 5º ano da manhã da EEBAS. Os sujeitos participantes deste estudo foram os alunos e a professora da referida sala, que, durante o período da dinâmica, participaram e responderam o questionário de avaliação das atividades propostas. Utilizaram-se instrumentos, com questões abertas e fechadas, além de observações dos participantes. Como síntese final, pode-se afirmar que os processos de ensino-aprendizagem realizados na educação básica, com apoio da gamificação, pressupõem uma transformação qualitativa do engajamento dos alunos em aula e não apenas uma transposição de métodos de aprendizagem, inicialmente concebidos para um ensino centrado no professor, didaticamente expositivo, e que reduz a dimensão avaliativa do processo ensino-aprendizagem à mera realização de exercícios e à aplicação de conhecimentos. Como continuidade deste estudo, procurar-se-á, à luz dos fundamentos teóricos da gamificação, reavaliar os instrumentos, as estratégias e categorias de análises utilizadas e propor novos usos.
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Como síntese final, pode-se afirmar que os processos de ensino-aprendizagem realizados na educação básica, com apoio da gamificação, pressupõem uma transformação qualitativa do engajamento dos alunos em aula e não apenas uma transposição de métodos de aprendizagem, inicialmente concebidos para um ensino centrado no professor, didaticamente expositivo, e que reduz a dimensão avaliativa do processo ensino-aprendizagem à mera realização de exercícios e à aplicação de conhecimentos. Como continuidade deste estudo, procurar-se-á, à luz dos fundamentos teóricos da gamificação, reavaliar os instrumentos, as estratégias e categorias de análises utilizadas e propor novos usos.Thinking about the way students learn nowadays, this work aims to develop and apply a game using gamification to engage the learning of the four numerical operations and expressions in the mathematics discipline within a 5th-grade classroom at the UFPB’s School of Basic Education (EEBAS). This research is a quantiqualitative approach, of the sequential type, in addition to being an action research, whose empirical work was constituted from activities carried out in the 5th year of the morning of the EEBAS. The subjects participating in this study were the students and the teacher of that room, who, during the period of dynamics, participated and answered the questionnaire to evaluate the proposed activities. Used instruments with open and closed questions, in addition to participant observations. As a final synthesis, it can be stated that the teaching-learning processes carried out in basic education, with the support of gamification, presuppose a qualitative transformation of student engagement in class and not just a transposition of learning methods, initially designed for teaching centered on the teacher, didactically expository, and which reduces the evaluative dimension of the teaching-learning process to the mere performance of exercises and the application of knowledge. As a continuation of this study, in light of the theoretical foundations of gamification, we will seek to reassess the instruments, strategies, and categories of analysis used and propose new uses.Submitted by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2023-01-16T12:32:30Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) LRDG10012023.pdf: 2697892 bytes, checksum: 3c491843348d9e943f125cce532a755c (MD5)Made available in DSpace on 2023-01-16T12:32:30Z (GMT). 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