Um estudo sobre as relações de gênero no World of Warcraft
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB |
Texto Completo: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28196 |
Resumo: | The increasing popularity of online games and the video game industry has enabled more and more new users or players to enter this world of digital games. These games, also understood as a form of computational art, have provided, from graphic, sound, textual and other elements, a new possibility of insertion and interaction of human beings in virtual worlds. Among the various types of existing games, the MMORPG stands out as a field of possibilities for communication, representation and gender interactions in the technological era, mainly because it uses the internet as an essential support point. Understanding the interaction dynamics within MMORPG games is seeking to understand the new forms of human relationships that are being built in these virtual spaces. Given the above, this study seeks to investigate the relationships and interactions between players of different genders in the Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, World of Warcraft. In order to understand the aforementioned aspects, an exploratory field research of a qualitative nature was carried out, using an online questionnaire formulated by the researcher himself based on the study objectives as an instrument for data collection, which was applied to thirty eight participants. The data obtained from this questionnaire were analyzed using the IRAMUTEQ qualitative data analysis support software. The results demonstrate that digital games have multiple potentials, which can have a positive or negative character for the players inserted in this space. We observed that games can be a place for social interaction, leisure, entertainment and learning, as well as it is also possible to find behaviors of violence associated with machismo and misogyny. Therefore, the research revealed that the social and gender dynamics in the gaming environment are complex and ambivalent. Finally, it is expected that the results of this study can contribute to a greater understanding of the interactions between different genders that occur in the space of online digital games. |
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Um estudo sobre as relações de gênero no World of WarcraftJogos digitaisMMORPGInternetInteração onlineGêneroGamesInteractionGenderCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOThe increasing popularity of online games and the video game industry has enabled more and more new users or players to enter this world of digital games. These games, also understood as a form of computational art, have provided, from graphic, sound, textual and other elements, a new possibility of insertion and interaction of human beings in virtual worlds. Among the various types of existing games, the MMORPG stands out as a field of possibilities for communication, representation and gender interactions in the technological era, mainly because it uses the internet as an essential support point. Understanding the interaction dynamics within MMORPG games is seeking to understand the new forms of human relationships that are being built in these virtual spaces. Given the above, this study seeks to investigate the relationships and interactions between players of different genders in the Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, World of Warcraft. In order to understand the aforementioned aspects, an exploratory field research of a qualitative nature was carried out, using an online questionnaire formulated by the researcher himself based on the study objectives as an instrument for data collection, which was applied to thirty eight participants. The data obtained from this questionnaire were analyzed using the IRAMUTEQ qualitative data analysis support software. The results demonstrate that digital games have multiple potentials, which can have a positive or negative character for the players inserted in this space. We observed that games can be a place for social interaction, leisure, entertainment and learning, as well as it is also possible to find behaviors of violence associated with machismo and misogyny. Therefore, the research revealed that the social and gender dynamics in the gaming environment are complex and ambivalent. Finally, it is expected that the results of this study can contribute to a greater understanding of the interactions between different genders that occur in the space of online digital games.NenhumaO aumento da popularidade de jogos online e da própria indústria de videogames tem possibilitado que cada vez mais novos usuários ou jogadores adentrem nesse mundo dos jogos digitais. Esses jogos, também compreendidos como uma forma de arte computacional, têm proporcionado a partir de elementos gráficos, sonoros, textuais e outros diversos elementos, uma nova possibilidade de inserção e interação do ser humano em mundos virtuais. Dentre os diversos tipos de jogos existentes, o MMORPG se destaca enquanto campo de possibilidades de comunicação, representação e interações de gênero na era tecnológica, principalmente por se utilizar da internet como ponto de apoio imprescindível. Compreender as dinâmicas de interação dentro dos jogos de MMORPG é buscar entender as novas formas de relações humanas, que estão sendo construídas nesses espaços virtuais. Diante do exposto, o presente estudo busca investigar as relações e interações entre jogadores de diferentes gêneros no jogo de interpretação de personagens online e em massa para multijogadores, World of Warcraft. Com o intuito de compreender os aspectos supracitados foi realizada uma pesquisa de campo de caráter exploratório, de natureza qualitativa, tendo como instrumento para coleta de dados um questionário online formulado pelo próprio pesquisador a partir dos objetivos do estudo, o qual foi aplicado a trinta e oito participantes. Os dados obtidos desse questionário foram analisados por meio do software de apoio a análise de dados qualitativos IRAMUTEQ. Os resultados demonstram que os jogos digitais possuem múltiplas potencialidades, as quais podem ter um caráter tanto positivo como negativo para os (as) jogadores (as) inseridos nesse espaço. Observamos que os jogos podem ser um lugar de interação social, lazer, entretenimento e aprendizagem, bem como também é possível encontrar condutas de violência associadas ao machismo e a misoginia. Diante disso, a pesquisa revelou que as dinâmicas sociais e de gêneros no ambiente dos jogos são complexas e ambivalentes. Por fim, espera-se que os resultados desse estudo possam contribuir com um maior entendimento sobre as interações entre os diferentes gêneros ocorridas no espaço dos jogos digitais online.Universidade Federal da ParaíbaBrasilInformáticaPrograma de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e ArtesUFPBPereira, José Amâncio Tonezzi Rodrigueshttp://lattes.cnpq.br/8634159577430875Oliveira, Linderson Christian Sales de2023-08-31T16:35:12Z2022-02-222023-08-31T16:35:12Z2021-08-26info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28196porAttribution-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPBinstname:Universidade Federal da Paraíba (UFPB)instacron:UFPB2023-09-01T06:03:27Zoai:repositorio.ufpb.br:123456789/28196Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://repositorio.ufpb.br/PUBhttp://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/oai/requestdiretoria@ufpb.br|| diretoria@ufpb.bropendoar:2023-09-01T06:03:27Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB - Universidade Federal da Paraíba (UFPB)false |
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