Avaliação da presença espacial e auto presença em realidade virtual com cenários 360º: um estudo de caso com o jogo Caixa de Pandora

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Carvalho, Thiago Viana de
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB
Texto Completo: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/19929
Resumo: Virtual reality technologies are capable of providing to the user a sense of presence within the virtual environment, which the importance of this construct is evidenced by the fact that the presence is capable of providing a deeper engagement of the user in the virtual environment. Knowing that serious games, games developed with a specific purpose beyond entertainment, stand out as an important application of these technologies, it is important to identify how the player’s sense of presence can be enhanced by the use of virtual reality technologies, since games are capable of generating immersion and presence through its narrative, aesthetic and mechanical elements. Based on this principle, the main objective of this work was to evaluate the player’s sense of spatial and self-presence in the context of virtual reality applied to 360º scenarios. This assessment was made from the proposal of a presence questionnaire focused on games, encompassing the previously mentioned dimensions of presence, as well as the application of this instrument in a case study with the Caixa de Pandora game (“Pandora’s Box”, in English), an educational serious game addressing the issue of violence against women. Thus, from the development of a prototype using 360º scenarios with the conceptual basis of the aforementioned game, and the subsequent application of the experiment with users, both for the original version and for the developed prototype, it was intended to identify whether the approach with 360º scenarios resulted in an improvement in these two types of presence, compared to the conventional approach. Through the obtained results, it was possible to identify a statistically significant gain in the player’s sense of spatial presence, particularly concerning immersion, involvement and realism. This gain was not observed in the player’s sense of self-presence, since there is no incorporation or identification of the player with the characters in the scene. Furthermore, the feedback of the players not only showed aspects of improvement with regard to the game design, but it was also possible to suggest guidelines for the development of 360º scenarios, involving technical aspects, as well as aesthetic and interactional elements, so that the player can get more deeply involved in the virtual environment.
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Based on this principle, the main objective of this work was to evaluate the player’s sense of spatial and self-presence in the context of virtual reality applied to 360º scenarios. This assessment was made from the proposal of a presence questionnaire focused on games, encompassing the previously mentioned dimensions of presence, as well as the application of this instrument in a case study with the Caixa de Pandora game (“Pandora’s Box”, in English), an educational serious game addressing the issue of violence against women. Thus, from the development of a prototype using 360º scenarios with the conceptual basis of the aforementioned game, and the subsequent application of the experiment with users, both for the original version and for the developed prototype, it was intended to identify whether the approach with 360º scenarios resulted in an improvement in these two types of presence, compared to the conventional approach. Through the obtained results, it was possible to identify a statistically significant gain in the player’s sense of spatial presence, particularly concerning immersion, involvement and realism. This gain was not observed in the player’s sense of self-presence, since there is no incorporation or identification of the player with the characters in the scene. Furthermore, the feedback of the players not only showed aspects of improvement with regard to the game design, but it was also possible to suggest guidelines for the development of 360º scenarios, involving technical aspects, as well as aesthetic and interactional elements, so that the player can get more deeply involved in the virtual environment.NenhumaAs tecnologias de realidade virtual são capazes de proporcionar a sensação de presença do usuário dentro do ambiente virtual, cuja importância ´e evidenciada pelo fato da presença ser capaz de proporcionar um engajamento mais profundo do usuário no ambiente virtual. Sabendo que os serious games, jogos desenvolvidos com um propósito específico que vai além do entretenimento, se destacam como uma importante aplicação destas tecnologias, ´e importante que se identifique como estas podem potencializar a sensação de presença do jogador, visto que os jogos são capazes de gerar imersão e presença por meio de seus elementos narrativos, estéticos e mecânicos. Partindo deste princípio, este trabalho teve como principal objetivo avaliar a sensação de presença espacial e auto presença do jogador no contexto de realidade virtual aplicada a cenários 360º . Essa avaliação foi feita a partir da proposição de um questionário de presença voltado para jogos, englobando as dimensões de presença referidas, bem como a aplicação deste instrumento em um estudo de caso com o jogo Caixa de Pandora, um serious game educacional cuja temática trabalha a questão da violência contra a mulher. Assim, a partir do desenvolvimento de um protótipo utilizando cenários 360º com a base conceitual do jogo referido, e a posterior aplicação do experimento com os usuários, tanto para a versão original quanto para o protótipo desenvolvido, buscou-se identificar se a abordagem com cenários 360o acarretou em uma melhoria nesses dois tipos de presença, em comparação com a abordagem convencional. Através dos resultados obtidos, foi possível observar um ganho estatisticamente significativo com relação a presença espacial, particularmente no que concerne a imersão, envolvimento e realismo. Esse ganho não foi observado na sensação de auto presença, tendo em vista que não há uma incorporação ou identificação do jogador com os personagens da cena. Além disso, o feedback dos jogadores não só evidenciou aspectos de melhoria com relação ao game design, como também foi possível sugerir diretrizes voltadas ao desenvolvimento de cenários 360o , envolvendo aspectos técnicos, bem como elementos estéticos e de interação, a fim de que o jogador possa se envolver mais profundamente no ambiente virtual.Universidade Federal da ParaíbaBrasilInformáticaPrograma de Pós-Graduação em InformáticaUFPBMachado, Liliane dos Santoshttp://lattes.cnpq.br/0240551533292579Carvalho, Thiago Viana de2021-04-01T00:46:20Z2021-03-252021-04-01T00:46:20Z2019-12-12info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/19929porhttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPBinstname:Universidade Federal da Paraíba (UFPB)instacron:UFPB2021-06-23T14:43:37Zoai:repositorio.ufpb.br:123456789/19929Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://repositorio.ufpb.br/PUBhttp://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/oai/requestdiretoria@ufpb.br|| diretoria@ufpb.bropendoar:2021-06-23T14:43:37Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB - Universidade Federal da Paraíba (UFPB)false
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