Uma ferramenta de auxílio ao designer na Geração Procedimental de Conteúdo para jogos de corrida
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
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Título da fonte: | Repositório Institucional da UFPE |
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Texto Completo: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29387 |
Resumo: | A concorrência entre as empresas de jogos digitais vem aumentando juntamente com o avanço da tecnologia, criando um abismo entre empresas novatas e veteranas. O avanço dos computadores e dos videogames permite aos desenvolvedores criar jogos mais complexos e realistas, porém existe um custo associado à produção deste conteúdo tornando-o mais caro e complexo. Adicionalmente, os clientes consumidores deste mercado exigem uma melhora significativa a cada geração encarecendo o desenvolvimento. O gênero dos jogos de corrida é particularmente conhecido por ter alcançado o realismo gráfico e o status de simulação relativamente cedo na indústria. Esse status prematuro impõe um peso ainda maior na sua produção. Alguns jogos utilizam uma técnica chamada geração procedimental de conteúdo (GPC), que utiliza algoritmos para criar conteúdo dinamicamente ou para superar limites de armazenamento. Essa técnica também pode ser usada para criar conteúdo automaticamente, porém seu uso pode limitar a interação do designer de jogos. Esta pesquisa visa utilizar conteúdo gerado procedimentalmente, associado a uma inteligência artificial, para auxiliar o designer na produção de jogos de corrida. Nosso intuito é obter um ganho de eficiência para a equipe de desenvolvimento e redução dos custos, gerando um produto de maior valor agregado. A ferramenta proposta pretende guiar o designer na criação do conteúdo de jogos de corrida, utilizando um conceito de curvas para simplificar a elaboração do traçado, além de corrigir decisões de game design, dando suporte a criatividade sem retirar o poder de decisão. A ferramenta foi então submetida a avaliação de desenvolvedores de jogos de diversas áreas – entre programadores, artistas e designers – com o intuito de avaliar o desempenho e conformidade da ferramenta com a sua proposta inicial. A avaliação ajudou a elaborar pontos fortes e fracos, elencando as necessidades dos desenvolvedores e ilustrou novos temas para futuras pesquisas. |
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CAVALCANTE JÚNIOR, Antonio Vasconceloshttp://lattes.cnpq.br/3206236943497086http://lattes.cnpq.br/9783292465422902RAMALHO, Geber Lisboa2019-02-21T22:18:57Z2019-02-21T22:18:57Z2017-09-05https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29387ark:/64986/00130000020kjA concorrência entre as empresas de jogos digitais vem aumentando juntamente com o avanço da tecnologia, criando um abismo entre empresas novatas e veteranas. O avanço dos computadores e dos videogames permite aos desenvolvedores criar jogos mais complexos e realistas, porém existe um custo associado à produção deste conteúdo tornando-o mais caro e complexo. Adicionalmente, os clientes consumidores deste mercado exigem uma melhora significativa a cada geração encarecendo o desenvolvimento. O gênero dos jogos de corrida é particularmente conhecido por ter alcançado o realismo gráfico e o status de simulação relativamente cedo na indústria. Esse status prematuro impõe um peso ainda maior na sua produção. Alguns jogos utilizam uma técnica chamada geração procedimental de conteúdo (GPC), que utiliza algoritmos para criar conteúdo dinamicamente ou para superar limites de armazenamento. Essa técnica também pode ser usada para criar conteúdo automaticamente, porém seu uso pode limitar a interação do designer de jogos. Esta pesquisa visa utilizar conteúdo gerado procedimentalmente, associado a uma inteligência artificial, para auxiliar o designer na produção de jogos de corrida. Nosso intuito é obter um ganho de eficiência para a equipe de desenvolvimento e redução dos custos, gerando um produto de maior valor agregado. A ferramenta proposta pretende guiar o designer na criação do conteúdo de jogos de corrida, utilizando um conceito de curvas para simplificar a elaboração do traçado, além de corrigir decisões de game design, dando suporte a criatividade sem retirar o poder de decisão. A ferramenta foi então submetida a avaliação de desenvolvedores de jogos de diversas áreas – entre programadores, artistas e designers – com o intuito de avaliar o desempenho e conformidade da ferramenta com a sua proposta inicial. A avaliação ajudou a elaborar pontos fortes e fracos, elencando as necessidades dos desenvolvedores e ilustrou novos temas para futuras pesquisas.Competition among digital gaming companies has been increasing along with the advancement of technology, creating a chasm between novice and veteran companies. The advancement of computers and video games allows developers to create more complex and realistic games, but there is a cost associated with the production of this content making it more expensive and complex. In addition, consumer customers in this market require significant improvement with each generation making development more expensive. The genre of racing games is particularly known for having achieved graphical realism and simulation status relatively early in the industry. This premature status imposes an even greater weight on its production. Some games use a technique called procedural content generation (GPC), which uses algorithms to dynamically create content or to overcome storage limits. This technique can also be used to create content automatically, but its use may limit the interaction of the game designer. This research aims to use procedurally generated content, associated with an artificial intelligence, to assist the designer in the production of racing games. Our aim is to achieve an efficiency gain for the development and cost reduction team, generating a higher added value product. The proposed tool aims to guide the designer in the creation of racing game content, using a concept of curves to simplify the design of the track, as well as to correct game design decisions, supporting creativity without removing the power of decision. The tool was then evaluated by game developers from different areas – among programmers, artists and designers – with the aim of evaluating the performance and compliance of the tool with its initial proposal. The evaluation helped build strengths and weaknesses, listing the needs of the developers, and illustrated new themes for future research.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da ComputacaoUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessInteligência ArtificialJogos DigitaisGeração Procedimental De ConteúdoUma ferramenta de auxílio ao designer na Geração Procedimental de Conteúdo para jogos de corridainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILDISSERTAÇÃO Antonio Vasconcelos Cavalcante Júnior.pdf.jpgDISSERTAÇÃO Antonio Vasconcelos Cavalcante Júnior.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1258https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/29387/5/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Antonio%20Vasconcelos%20Cavalcante%20J%c3%banior.pdf.jpg00089a800845ea153c6cdd4b3966d35cMD55ORIGINALDISSERTAÇÃO Antonio Vasconcelos Cavalcante Júnior.pdfDISSERTAÇÃO Antonio Vasconcelos Cavalcante Júnior.pdfapplication/pdf5547790https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/29387/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Antonio%20Vasconcelos%20Cavalcante%20J%c3%banior.pdffd2a0114a7d1ce58fd4c968fc1cad1bdMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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