Gamificação na educação superior : experimentações na docência

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: SOUZA, César Vinícius de
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
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Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39280
Resumo: A educação superior, assim como todos os espaços de atuação das pessoas, vem mudando rapidamente. Sua mudança está baseada nas exigências do mundo moderno e também nas diferentes formas de como se pensa a educação atualmente. Basicamente, no que diz respeito ao modelo educacional, em geral, vem mudando de um processo centrado no saber e no conhecimento do professor, para um modelo mais centrado no aluno e na aprendizagem. A gamificação, enquanto metodologia de ensino, surge como uma nova ferramenta capaz de auxiliar o professor e diminuir a distância entre docente e discente. Enquanto prática pedagógica, a gamificação ainda é um buzzword na área, ou seja, uma palavra com grande repercussão, tida como prática inovadora emergente, mas ainda utilizada de maneira incipiente. Esta pesquisa objetivou propor e analisar em aulas da educação superior uma experiência gamificada, transformando a sala de aula em um game e o professor em um game designer. A gamificação foi aplicada junto a professores de duas disciplinas. Foram avaliados os princípios da gamificação no processo de ensino e aprendizagem, que tipo de aprendizagens em games foram encontrados e o modelo base de aprendizagem encontrado em suas atividades, tentando entender o impacto e relevância que a metodologia gamificação possui. Buscamos a utilização das coreografias didáticas para nos auxiliar a compreender o planejamento e aplicação da gamificação na sala de aula. Foram realizados dois estudos em duas disciplinas diferentes do ensino superior, onde foram feitas entrevistas, conversas e trocas de informações com o professor, tentando entender suas práticas e o auxiliar a gamificar sua disciplina, além de observações participantes das aulas gamificadas. A partir disso, foram adaptadas ou criadas situações gamificadas para as disciplinas. Como resultado, pudemos observar que a metodologia provocou modificações nas atitudes dos estudantes. Mais motivação para participar das atividades e também uma forma diferente do discente lidar com a disciplina, demonstrando novas formas de externalizar o conteúdo construído, realizando as atividades de maneiras diferenciadas promovendo novas formas de ser avaliado como podcasts, entrevistas, minidocumentários etc. É importante ressaltar que foram atividades pontuais realizadas em janelas de tempo reduzido, ou seja, o resultado também foi limitado por isso. Diante disso, essa pesquisa colabora para uma compreensão de renovação de práticas no ensino superior, visando uma diversidade maior das práticas pedagógicas.
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A gamificação, enquanto metodologia de ensino, surge como uma nova ferramenta capaz de auxiliar o professor e diminuir a distância entre docente e discente. Enquanto prática pedagógica, a gamificação ainda é um buzzword na área, ou seja, uma palavra com grande repercussão, tida como prática inovadora emergente, mas ainda utilizada de maneira incipiente. Esta pesquisa objetivou propor e analisar em aulas da educação superior uma experiência gamificada, transformando a sala de aula em um game e o professor em um game designer. A gamificação foi aplicada junto a professores de duas disciplinas. Foram avaliados os princípios da gamificação no processo de ensino e aprendizagem, que tipo de aprendizagens em games foram encontrados e o modelo base de aprendizagem encontrado em suas atividades, tentando entender o impacto e relevância que a metodologia gamificação possui. Buscamos a utilização das coreografias didáticas para nos auxiliar a compreender o planejamento e aplicação da gamificação na sala de aula. Foram realizados dois estudos em duas disciplinas diferentes do ensino superior, onde foram feitas entrevistas, conversas e trocas de informações com o professor, tentando entender suas práticas e o auxiliar a gamificar sua disciplina, além de observações participantes das aulas gamificadas. A partir disso, foram adaptadas ou criadas situações gamificadas para as disciplinas. Como resultado, pudemos observar que a metodologia provocou modificações nas atitudes dos estudantes. Mais motivação para participar das atividades e também uma forma diferente do discente lidar com a disciplina, demonstrando novas formas de externalizar o conteúdo construído, realizando as atividades de maneiras diferenciadas promovendo novas formas de ser avaliado como podcasts, entrevistas, minidocumentários etc. É importante ressaltar que foram atividades pontuais realizadas em janelas de tempo reduzido, ou seja, o resultado também foi limitado por isso. Diante disso, essa pesquisa colabora para uma compreensão de renovação de práticas no ensino superior, visando uma diversidade maior das práticas pedagógicas.CAPESHigher education, as well as all the spaces of action of the people, has been changing rapidly. Its change is based on the demands of the modern world and also on the different forms of how education is thought today. Basically, with regard to the educational model, in general, it has been changing from a process centered on the knowledge and knowledge of the teacher, to a model more focused on the student and on learning. Gamefication as a teaching methodology emerges as a new tool capable of helping the teacher and reducing the distance between teacher and student. As a pedagogical practice, gamification is still a buzzword in the area, that is, a word with great repercussion, considered as an innovative practice emerging but still used in an incipient way. This research aimed to propose and analyze a gamified experience in higher education classes, transforming the classroom into a game and the professor into a game designer. The gamification was applied by professors from two disciplines. The principles of gamification in the teaching and learning process were evaluated, which type of learning were found in the games and the basic learning model found in their activities, trying to understand the impact and relevance that the gamification methodology has. We sought the use of didactic choreography to help us understand the planning and application of gamification in the classroom. Two studies were carried out in two different disciplines of higher education, where interviews, conversations and exchanges of information with the professor were made, trying to understand their practices and helping them to gamify their discipline, as well as participant observations of the lessons. Thereafter, gamified situations were adapted or created for the disciplines. As a result, we could observe that the methodology caused changes in students' attitudes. More motivation to participate in the activities and also a different way of the student to deal with the discipline, demonstrating new ways of outsourcing the constructed content, performing the activities in different ways, promoting new ways of being evaluated, such as podcasts, interviews, mini-documentaries etc. It is important to point out that it was the occasional activities carried out in short periods of time, that is, the result was also limited by it. Thus, this research contributes to an understanding of renewal of practices in higher education, aiming at a greater diversity of pedagogical practices.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em Educacao Matematica e TecnologicaUFPEBrasilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessEnsino superiorPráticas de ensinoGamificaçãoUFPE - Pós-graduaçãoGamificação na educação superior : experimentações na docênciainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPEORIGINALDISSERTAÇÃO César Vinícius de Souza.pdfDISSERTAÇÃO César Vinícius de Souza.pdfapplication/pdf1057505https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/39280/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20C%c3%a9sar%20Vin%c3%adcius%20de%20Souza.pdf8476bdaccd1ebe2260b93794bdc8d41aMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8811https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/39280/2/license_rdfe39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34MD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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