Estratégia educacional com base na captação e reutilização da água no ambiente escolar e social
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFPE |
Texto Completo: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/36899 |
Resumo: | A água é essencial para a manutenção de todos os seres vivos na terra, dessa forma deve haver um processo de conscientização e prática da população para preservação desse recurso natural. Essa temática deve ser trabalhada no ambiente escolar com a finalidade de desenvolver novos hábitos sustentáveis. Por ser uma região do agreste setentrional de Pernambuco, com baixa pluviosidade, houve a necessidade de desenvolver estratégias de captação e reutilização da água. Um sistema de ensino foi sistematizado, a partir da construção de um jogo de tabuleiro como uma ferramenta lúdica para se trabalhar a diversidade de conteúdos ligados à temática central. Neste contexto, o referido trabalho objetiva produzir um jogo físico de baixo custo a partir da identificação de técnicas de captação e de reaproveitamento da água, para aprendizagem lúdica no Ensino Médio. E como estratégia de ensino a teoria sociointeracionista que demonstra a importância da interação do indivíduo com diferentes fatores contribuintes para o processo de aprendizagem. A referida pesquisa foi baseada na metodologia Design-Based Research (DBR), por apresentar investigações inovadoras no campo das ciências da cognição, tendo como ambiente de estudo a Escola de Referência em Ensino Médio Justa Barbosa de Sales, localizada no município de Vertente do Lério-PE. A partir do reconhecimento dos contextos da realidade dos moradores sobre o abastecimento da água, foi construído um jogo de tabuleiro, na qual contribuiu na propagação de informações básicas para captação e reutilização da água. O jogo de tabuleiro “Para não faltar água” foi desenvolvido em parceria com educadores de biologia e geografia, sendo analisado e testado inicialmente, com características expositivas (por meio de cartas), cooperativas e competitivas. A ferramenta lúdica ajudou na abordagem de subtemas como: captação de água da chuva e características hídricas, reutilização e estratégias para economizar água. A confecção do lúdico segue as etapas: construção do tabuleiro; elaboração das regras; e sua respectiva aplicação. O produto foi aplicado com educadores que não participaram da construção da ferramenta didática, despertando o interesse dos mestres na busca de métodos diferenciados para um ensino de qualidade. Entre os educandos a aplicação proporcionou uma aprendizagem significativa por meio de interações sociais, promovendo rendimentos satisfatório, despertando curiosidades em metodologias inovadoras. Na comunidade, o jogo favoreceu o reconhecimento de estratégias sustentáveis, ajudando a melhorar comportamentos que minimizam o desperdício da água. O produto, a partir da sua aplicabilidade, sensibilizou a comunidade na aquisição de comportamentos sustentáveis, além de facilitar a abordagem de conteúdos de forma satisfatória, atendendo as perspectivas primordiais em acolher um público além das limitações da escola. As partidas do jogo ajudaram os indivíduos na mudança de hábitos, proporcionando o reconhecimento de novas técnicas de captação e reutilização da água. A didática aplicada no lúdico impacta a educação básica, quanto ao uso de ferramentas atrativas e diferenciadas, ajudando no processo de desenvolvimento cognitivo. Desta forma, a construção e aplicação do jogo de tabuleiro “Para não faltar água”, pode ser replicada nos ambientes educativos, em níveis de ensino diversificado, sendo usado como ferramenta pedagógica. |
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SILVA, Eduardo Gomes dahttp://lattes.cnpq.br/6541262950065889http://lattes.cnpq.br/4237732461961452SANTANA, Otacílio Antunes2020-03-09T19:57:52Z2020-03-09T19:57:52Z2019-12-18SILVA, Eduardo Gomes da. Estratégia educacional com base na captação e reutilização da água no ambiente escolar e social. 2019. Dissertação (Mestrado em Rede Nacional em Ensino das Ciências Ambientais) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2019.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/36899A água é essencial para a manutenção de todos os seres vivos na terra, dessa forma deve haver um processo de conscientização e prática da população para preservação desse recurso natural. Essa temática deve ser trabalhada no ambiente escolar com a finalidade de desenvolver novos hábitos sustentáveis. Por ser uma região do agreste setentrional de Pernambuco, com baixa pluviosidade, houve a necessidade de desenvolver estratégias de captação e reutilização da água. Um sistema de ensino foi sistematizado, a partir da construção de um jogo de tabuleiro como uma ferramenta lúdica para se trabalhar a diversidade de conteúdos ligados à temática central. Neste contexto, o referido trabalho objetiva produzir um jogo físico de baixo custo a partir da identificação de técnicas de captação e de reaproveitamento da água, para aprendizagem lúdica no Ensino Médio. E como estratégia de ensino a teoria sociointeracionista que demonstra a importância da interação do indivíduo com diferentes fatores contribuintes para o processo de aprendizagem. A referida pesquisa foi baseada na metodologia Design-Based Research (DBR), por apresentar investigações inovadoras no campo das ciências da cognição, tendo como ambiente de estudo a Escola de Referência em Ensino Médio Justa Barbosa de Sales, localizada no município de Vertente do Lério-PE. A partir do reconhecimento dos contextos da realidade dos moradores sobre o abastecimento da água, foi construído um jogo de tabuleiro, na qual contribuiu na propagação de informações básicas para captação e reutilização da água. O jogo de tabuleiro “Para não faltar água” foi desenvolvido em parceria com educadores de biologia e geografia, sendo analisado e testado inicialmente, com características expositivas (por meio de cartas), cooperativas e competitivas. A ferramenta lúdica ajudou na abordagem de subtemas como: captação de água da chuva e características hídricas, reutilização e estratégias para economizar água. A confecção do lúdico segue as etapas: construção do tabuleiro; elaboração das regras; e sua respectiva aplicação. O produto foi aplicado com educadores que não participaram da construção da ferramenta didática, despertando o interesse dos mestres na busca de métodos diferenciados para um ensino de qualidade. Entre os educandos a aplicação proporcionou uma aprendizagem significativa por meio de interações sociais, promovendo rendimentos satisfatório, despertando curiosidades em metodologias inovadoras. Na comunidade, o jogo favoreceu o reconhecimento de estratégias sustentáveis, ajudando a melhorar comportamentos que minimizam o desperdício da água. O produto, a partir da sua aplicabilidade, sensibilizou a comunidade na aquisição de comportamentos sustentáveis, além de facilitar a abordagem de conteúdos de forma satisfatória, atendendo as perspectivas primordiais em acolher um público além das limitações da escola. As partidas do jogo ajudaram os indivíduos na mudança de hábitos, proporcionando o reconhecimento de novas técnicas de captação e reutilização da água. A didática aplicada no lúdico impacta a educação básica, quanto ao uso de ferramentas atrativas e diferenciadas, ajudando no processo de desenvolvimento cognitivo. Desta forma, a construção e aplicação do jogo de tabuleiro “Para não faltar água”, pode ser replicada nos ambientes educativos, em níveis de ensino diversificado, sendo usado como ferramenta pedagógica.Water is essential for the maintenance of all living beings on earth, so there must be a process of awareness and practice of the population to preserve this natural resource. This theme should be worked on in the school environment in order to develop new sustainable habits. As it is a region of the northeastern region of Pernambuco, with low rainfall, there was a need to develop water capture and reuse strategies. A teaching system was systematized, from the construction of a board game as a playful tool to work the diversity of contents related to the central theme. In this context, this work aims to produce a low cost physical game from the identification of water capture and reuse techniques, for playful learning in high school. And as a teaching strategy the social interaction theory that demonstrates the importance of the interaction of the individual with different contributing factors to the learning process. This research was based on the Design-Based Research (DBR) methodology, as it presents innovative investigations in the field of cognitive sciences, having as its study environment the Justa Barbosa de Sales High School Reference School, located in the municipality of Vertente do Lério -PE. From the recognition of the contexts of the residents' reality about water supply, a board game was built, which contributed to the propagation of basic information for the capture and reuse of water. The board game “Not to Miss Water” was developed in partnership with educators of biology and geography, being initially analyzed and tested, with expository (through letters), cooperative and competitive characteristics. The playful tool helped to approach sub-themes such as rainwater harvesting and water features, reuse and strategies to save water. The making of the playful follows the steps: construction of the board; drafting of rules; and its application. The product was applied to educators who did not participate in the construction of the didactic tool, arousing the interest of the teachers in the search for differentiated methods for a quality teaching. Among the students the application provided a meaningful learning through social interactions, promoting satisfactory yields, arousing curiosities in innovative methodologies. In the community, gambling favored the recognition of sustainable strategies, helping to improve behaviors that minimize water waste. The product, from its applicability, sensitized the community in the acquisition of sustainable behaviors, as well as facilitating the approach of content in a satisfactory way, meeting the primary perspectives in welcoming an audience beyond the limitations of the school. The game matches helped individuals to change their habits by providing recognition of new techniques for capturing and reusing water. The didactics applied in play impacts the basic education, as the use of attractive and differentiated tools, helping in the cognitive development process. In this way, the construction and application of the board game “Not to run out of water” can be replicated in educational environments, at different levels of education, and used as a pedagogical tool.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pós Graduação em Rede Nacional para Ensino das Ciências AmbientaisUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessEducação ambientalDidáticaEnsino – Meios auxiliaresEstratégia educacional com base na captação e reutilização da água no ambiente escolar e socialinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPEORIGINALDISSERTAÇÃO Eduardo Gomes da Silva.pdfDISSERTAÇÃO Eduardo Gomes da Silva.pdfapplication/pdf5519317https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/36899/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Eduardo%20Gomes%20da%20Silva.pdf97ccf3bdcc71c15ace31cdb9b98d3e79MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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