Análise do uso de exergames como recurso inovador na reabilitação de crianças pertencentes ao Espectro Autista

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: NEVES, Aline da Silva Oliveira
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49370
Resumo: O presente estudo tem por finalidade avaliar a eficácia do uso da Realidade Virtual (RV) por meio dos exergames da Nintendo Wiii na realização da fisioterapia para a melhoria das habilidades motoras em crianças do Espectro Autista (TEA) por um período de 12 meses. A Realidade Virtual (RV) é uma solução tecnológica que possibilita uma infinidade de aplicações. Há alguns anos, os seus recursos passaram a ser aplicados na área da fisioterapia, com aplicações diversificadas na reabilitação física, apresentando resultados prósperos e um número expressivo de feedbacks positivos, o que evidencia a melhora da motivação e engajamento dos pacientes que participaram de experimentos de curto prazo. Desta forma, fica evidente a necessidade de investigar a sua potencialidade na aplicação por períodos maiores. A pesquisa se debruçou na investigação das possibilidades apresentadas pelo emprego do Ambiente de Realidade Virtual na reabilitação motora, em um período de 12 meses, com acompanhamento semanal das sessões de fisioterapia. A amostra foi composta por cinco crianças com TEA, verbais, sem deficiência intelectual, de faixa etária entre 7 a 11 anos de idade, sendo 1 criança do sexo feminino e 4 do sexo masculino. A avaliação foi realizada utilizando-se a Escala de Desenvolvimento Motor – EDM em dois momentos: no início e ao fim da pesquisa, com intervalo de 10 meses e executadas por uma fisioterapeuta devidamente habilitada. Durante as sessões avaliou-se a motricidade fina, a motricidade global, o equilíbrio, o esquema corporal, a organização espacial e temporal e a lateralidade em cada criança. Assim, foi possível medir os ganhos em relação à motricidade com o uso do exergames. No início da pesquisa, todas as crianças apresentaram desenvolvimento motor abaixo da média normativa do Índice de Desenvolvimento Motor, onde, ao final do experimento, todos apresentaram ganhos, ainda que modestos. Verificou-se a melhoria da qualidade da realização de tarefas do cotidiano, a diminuição das quedas e significativa melhoria da motivação para participação nas atividades de educação física. Inicialmente, constatou-se motivação para a realização das atividades de fisioterapia, porém precisou ser reforçado por meio de estratégias de competição após o quarto mês de intervenção. Os impactos desse estudo voltaram-se, principalmente, para nortear os profissionais sobre as potencialidades do uso de exergames com o público TEA e as novas estratégias que podem ser utilizadas para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, transformando os conteúdos densos, em leves e divertidos.
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Há alguns anos, os seus recursos passaram a ser aplicados na área da fisioterapia, com aplicações diversificadas na reabilitação física, apresentando resultados prósperos e um número expressivo de feedbacks positivos, o que evidencia a melhora da motivação e engajamento dos pacientes que participaram de experimentos de curto prazo. Desta forma, fica evidente a necessidade de investigar a sua potencialidade na aplicação por períodos maiores. A pesquisa se debruçou na investigação das possibilidades apresentadas pelo emprego do Ambiente de Realidade Virtual na reabilitação motora, em um período de 12 meses, com acompanhamento semanal das sessões de fisioterapia. A amostra foi composta por cinco crianças com TEA, verbais, sem deficiência intelectual, de faixa etária entre 7 a 11 anos de idade, sendo 1 criança do sexo feminino e 4 do sexo masculino. A avaliação foi realizada utilizando-se a Escala de Desenvolvimento Motor – EDM em dois momentos: no início e ao fim da pesquisa, com intervalo de 10 meses e executadas por uma fisioterapeuta devidamente habilitada. Durante as sessões avaliou-se a motricidade fina, a motricidade global, o equilíbrio, o esquema corporal, a organização espacial e temporal e a lateralidade em cada criança. Assim, foi possível medir os ganhos em relação à motricidade com o uso do exergames. No início da pesquisa, todas as crianças apresentaram desenvolvimento motor abaixo da média normativa do Índice de Desenvolvimento Motor, onde, ao final do experimento, todos apresentaram ganhos, ainda que modestos. Verificou-se a melhoria da qualidade da realização de tarefas do cotidiano, a diminuição das quedas e significativa melhoria da motivação para participação nas atividades de educação física. Inicialmente, constatou-se motivação para a realização das atividades de fisioterapia, porém precisou ser reforçado por meio de estratégias de competição após o quarto mês de intervenção. Os impactos desse estudo voltaram-se, principalmente, para nortear os profissionais sobre as potencialidades do uso de exergames com o público TEA e as novas estratégias que podem ser utilizadas para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, transformando os conteúdos densos, em leves e divertidos.CAPESThe present study aims to evaluate the effectiveness of using Virtual Reality (VR) through Nintendo Wii exergames performing physical therapy to improve motor skills in children on the autism spectrum (ASD) for 12 months. Virtual Reality (VR) is a technological solution that enables many applications. A few years ago, its resources began to be applied in the area of physiotherapy, with diversified applications in physical rehabilitation, presenting successful results and an expressive number of positive feedbacks, which evidences the improvement in the motivation and engagement of patients who participated in the short term. Thus, the need to investigate its potential in the application is evident for more extended periods. The research focused on exploring the possibilities presented by using the Virtual Reality Environment in motor rehabilitation, for 12 months, with weekly monitoring of the physiotherapy sessions. The sample consisted of five children, with ASD, verbal, without intellectual disability, aged between 7 and 11 years old, one female child and four males. The evaluation was carried out using the Motor Development Scale - MDS in two moments: at the beginning and the end of the research, with an interval of 10 months, and performed by a suitably qualified physiotherapist. During the sessions, fine motor skills, global motor skills, balance, body schema, spatial and temporal organization, and laterality were evaluated in each child. Thus, it was possible to measure the gains concerning motricity using exergames. At the beginning of the study, all children presented motor development below the normative average of the Motor Development Index. There was an improvement in the quality of performing daily tasks, a reduction in falls, and a significant improvement in the motivation to participate in physical education activities. Initially, there was motivation to perform physical education activities, but it needed to be reinforced through competition strategies after the fourth month of intervention. The impacts of this study were mainly to guide professionals about the potentialities of using exergames with the ASD public and the new strategies that can be used to engage, motivate behaviors, and facilitate people's learning in real situations, transforming dense content into light and fun.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em DesignUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessAutismoJogos exergamesMotricidadeEscala de desenvolvimento motorAnálise do uso de exergames como recurso inovador na reabilitação de crianças pertencentes ao Espectro Autistainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisdoutoradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPELICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82362https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/49370/3/license.txt5e89a1613ddc8510c6576f4b23a78973MD53ORIGINALTESE Aline da Silva Oliveira Neves.pdfTESE Aline da Silva Oliveira Neves.pdfapplication/pdf3395389https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/49370/1/TESE%20Aline%20da%20Silva%20Oliveira%20Neves.pdfb73259ae190f2eed0f6c8a99a9f263ccMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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