Narrativa e tecnologias da cultura : questões da materialidade narrativa em Gone Home
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Data de Publicação: | 2020 |
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Texto Completo: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37925 |
Resumo: | Os jogos digitais se desenvolveram rapidamente, diversificando-se em tantos gêneros e categorias quanto outros produtos culturais consagrados, como a literatura e o cinema, e ganhando cada vez mais espaço na sociedade. A trajetória do incremento dos games está estreitamente relacionada às atualizações tecnológicas, que lhes propiciaram desenvolver seus elementos de jogabilidade e design, o que motivou um incremento na constituição de seus mundos ficcionais, os quais incorporaram as narrativas como elemento da sua ficção. São exemplos disso os games Assassin’s Creed, The last of us, Bioshock, Her story, Orwell e Gone home. Para a observação do fenômeno, elegeu-se Gone home como obra central, suscitando, a partir de sua análise, a pergunta central que permeou o desenvolvimento desta pesquisa: que transformações nas artes narrativas os games podem propiciar, a partir da observação da presença do lúdico e das novas mídias em sua constituição? A resposta veio da investigação guiada pelas leituras teóricas convergentes nos campos da cibercultura e da teoria da literatura, especialmente as abordagens da narratologia tradicional e da narrativa dos games, referenciadas na linguagem pluricódigo, elaborada segundo uma convergência de mídias (MURRAY, 2001); na ativa participação do leitor, que passa a agir materialmente sobre a narrativa (AARSETH, 1997); na escritura fragmentada, segundo uma estrutura de hiperlink; e na inserção de elementos lúdicos a partir das possibilidades do ergódigo. Também incidiram na investigação os estudos remidiação do fenômeno narrativo, reformulando seus aspectos, especialmente os das narrativas recentes, como a do cinema e da literatura impressa. Os paradigmas comunicacionais da sociedade da informação e seus desdobramentos na apreciação e criação literárias também se fazem presentes neste estudo, relacionados esses paradigmas aos estudos das narrativas cibernéticas. A principal hipótese levantada pelo estudo, a que concebe que a narrativa de Gone home preserva e transforma, num movimento de continuidade e ruptura, elementos da narrativa clássica, se confirmou, levando ao argumento final de que uma cibercrítica deve se constituir de uma confluência teórica, no sentido de abranger seus aspectos semióticos e estruturais. A metodologia envolveu a leitura da obra em três momentos, o da percepção, o da análise e o da contextualização, em analogia ao processo hermenêutico de compreensão, interpretação e aplicação sugerido por Gadamer (apud LIMA, 2006). À leitura se somou a compreensão dos próprios processos de leitura, no sentido de observar as transformações propiciadas pelas novas mídias. |
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QUEIROZ, Malthus Oliveira dehttp://lattes.cnpq.br/9138261805147153http://lattes.cnpq.br/3975152604166388FERREIRA, Ermelinda Maria Araújo2020-09-11T18:07:47Z2020-09-11T18:07:47Z2020-03-04QUEIROZ, Malthus Oliveira de. Narrativa e tecnologias da cultura: questões da materialidade narrativa em Gone Home. 2020. Tese (Doutorado em Letras) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2020.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37925ark:/64986/001300000s61qOs jogos digitais se desenvolveram rapidamente, diversificando-se em tantos gêneros e categorias quanto outros produtos culturais consagrados, como a literatura e o cinema, e ganhando cada vez mais espaço na sociedade. A trajetória do incremento dos games está estreitamente relacionada às atualizações tecnológicas, que lhes propiciaram desenvolver seus elementos de jogabilidade e design, o que motivou um incremento na constituição de seus mundos ficcionais, os quais incorporaram as narrativas como elemento da sua ficção. São exemplos disso os games Assassin’s Creed, The last of us, Bioshock, Her story, Orwell e Gone home. Para a observação do fenômeno, elegeu-se Gone home como obra central, suscitando, a partir de sua análise, a pergunta central que permeou o desenvolvimento desta pesquisa: que transformações nas artes narrativas os games podem propiciar, a partir da observação da presença do lúdico e das novas mídias em sua constituição? A resposta veio da investigação guiada pelas leituras teóricas convergentes nos campos da cibercultura e da teoria da literatura, especialmente as abordagens da narratologia tradicional e da narrativa dos games, referenciadas na linguagem pluricódigo, elaborada segundo uma convergência de mídias (MURRAY, 2001); na ativa participação do leitor, que passa a agir materialmente sobre a narrativa (AARSETH, 1997); na escritura fragmentada, segundo uma estrutura de hiperlink; e na inserção de elementos lúdicos a partir das possibilidades do ergódigo. Também incidiram na investigação os estudos remidiação do fenômeno narrativo, reformulando seus aspectos, especialmente os das narrativas recentes, como a do cinema e da literatura impressa. Os paradigmas comunicacionais da sociedade da informação e seus desdobramentos na apreciação e criação literárias também se fazem presentes neste estudo, relacionados esses paradigmas aos estudos das narrativas cibernéticas. A principal hipótese levantada pelo estudo, a que concebe que a narrativa de Gone home preserva e transforma, num movimento de continuidade e ruptura, elementos da narrativa clássica, se confirmou, levando ao argumento final de que uma cibercrítica deve se constituir de uma confluência teórica, no sentido de abranger seus aspectos semióticos e estruturais. A metodologia envolveu a leitura da obra em três momentos, o da percepção, o da análise e o da contextualização, em analogia ao processo hermenêutico de compreensão, interpretação e aplicação sugerido por Gadamer (apud LIMA, 2006). À leitura se somou a compreensão dos próprios processos de leitura, no sentido de observar as transformações propiciadas pelas novas mídias.FACEPEDigital games developed rapidly, diversifying into as many genres and categories as other established cultural products, such as literature and cinema, and gaining more and more space in society. The trajectory of the improvement in games is closely related to technological updates, which enabled them to develop their elements of gameplay and design. This motivated an improvement in the constitution of their fictional worlds, which incorporated narratives as an element of their fiction. Examples of this are the games Assassin‘s Creed, The last of us, Bioshock, Her story, Orwell and Gone home. For the observation of the phenomenon, this research chose Gone home as the central work, raising, from its analysis, the question that permeated this research: what transformations in the narrative arts can games provide, from the observation of the presence of the ludic and new media in its constitution? The answer came from the investigation guided by the convergent theoretical readings in the fields of cyberculture and the theory of literature, especially the approaches of traditional narratology and the narrative of games. It was referenced in pluricode language, elaborated according to a media convergence (MURRAY, 2001); in the active participation of the reader, who starts to act materially on the narrative (AARSETH, 1997); in fragmented writing, according to a hyperlink structure; and in the insertion of playful elements based on the possibilities of the ergode. Investigation also focused on the remediation studies of the narrative phenomenon, reformulating its aspects, especially those of recent narratives, such as cinema and printed literature. The communicational paradigms of the information society and its consequences in literary appreciation and creation are also present in this study, related to the studies of cybernetic narratives. The main hypothesis raised by the study, which conceives that the narrative in Gone home preserves and transforms, in a movement of continuity and rupture, elements of the classic narrative, was confirmed, leading to the final argument that a cybercritic must constitute a theoretical confluence, in the sense of comprehending its semiotic and structural aspects. The methodology involved reading the work in three moments—perception, analysis and contextualization—in an analogy to the hermeneutical process of understanding, interpretation and application suggested by Gadamer (apud LIMA, 2006). In addition to reading, there was an understanding of the reading processes themselves, in order to observe the transformations brought about by the new media.Les jeux numériques se sont développés rapidement, se diversifiant en autant de genres et de catégories que d'autres produits culturels établis, tels que la littérature et le cinéma, et gagnant de plus en plus d'espace dans la société. La trajectoire de le développement des games est étroitement liée aux mises à jour technologiques, qui leur ont permis de développer leurs éléments de gameplay et de design. Ceci a motivé une augmentation de la constitution de leurs mondes fictifs, qui ont incorporé des récits comme élément de leur fiction. Les jeux Assassin‘s Creed, The last of us, Bioshock, Her story, Orwell et Gone home sont des exemples. Pour l'observation du phénomène, Gone home a été choisi comme oeuvre centrale, posant, à partir de son analyse, la question qui a imprégné cette recherche: quelles transformations dans les arts narratifs les jeux peuvent-ils apporter, à partir de l'observation de la présence du ludique et du nouveaux médias dans sa constitution? La réponse est venue de l'enquête guidée par les lectures théoriques convergentes dans les domaines de la cyberculture et de la théorie de la littérature, en particulier les approches de la narratologie traditionnelle et du jeu. Celles-ci ont été pensées comme de langage pluricode, élaborées selon une convergence médiatique (MURRAY, 2001); dans la participation active du lecteur, qui commence à agir matériellement sur le récit (AARSETH, 1997); en écriture fragmentée, selon une structure de hyperlink; et l'insertion d'éléments ludiques basés sur les possibilités de l'ergode. Les études d'investigation se sont également concentrées sur la remédiation du phénomène narratif, en reformulant ses aspects, en particulier ceux des récits récents, tels que le cinéma et la littérature imprimée. Les paradigmes communicationnels de la société de l'information et ses conséquences dans l'appréciation et la création littéraires sont également présents dans cette étude, liés aux études des récits cybernétiques. L'hypothèse principale soulevée par l'étude, celle qui conçoit que le récit de Gone home préserve et transforme, dans un mouvement de continuité et de rupture, des éléments du récit classique, a été confirmée, conduisant à l'argument final qu'une cybercritique doit constituer une confluence théorique, dans le sens de couvrir ses aspects sémiotiques et structurels. La méthodologie impliquait la lecture de l'ouvrage en trois moments, perception, analyse et contextualisation, par analogie avec le processus herméneutique de compréhension, d'interprétation et d'application proposé par Gadamer (apud LIMA, 2006). En plus de la lecture, il y avait une compréhension des processus de lecture eux-mêmes, afin d'observer les transformations apportées par les nouveaux médias.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em LetrasUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessNarrativaGamesLiteratura eletrônicaMídiaNarrativa e tecnologias da cultura : questões da materialidade narrativa em Gone HomeNarrativa e tecnologias da cultura : questões da narrativa em Gone Homeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisdoutoradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPEORIGINALTESE Malthus Oliveira de Queiroz.pdfTESE Malthus Oliveira de Queiroz.pdfapplication/pdf3566654https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/37925/1/TESE%20Malthus%20Oliveira%20de%20Queiroz.pdff315560fb3f498a51fec8b9bd8cc419fMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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