Desenho de mangá e paper toys: a cultura otaku e a linguagem audiovisual articulando matemática e arte na educação escolar.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pereira, Gabriela Pereira de
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPel - Guaiaca
Texto Completo: http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/4794
Resumo: Esse trabalho de pesquisa surge da vontade de pensar o uso da cultura audiovisual, em aulas de matemática, na educação escolar, por meio do uso de imagens e desenhos de mangá. Considera-se que as mídias e as tecnologias compartilham práticas de significação e produzem identidades sociais juvenis, a exemplo dos jovens da cultura otaku, na qual artefatos culturais como os mangás podem ter potencial pedagógico para a educação escolar. Assim, o estudo visou reconhecer a potencialidade de considerar a cultura audiovisual, os mangás, no ensino de matemática, para duas turmas de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. O referencial teórico e metodológico da pesquisa se baseia no campo dos Estudos Culturais, considerando o circuito da cultura (HALL, 1997, 2014, 2016) e os conceitos de representação, identidade, regulação, produção e consumo. A análise cultural foi a metodologia de análise dos materiais produzidos pelos alunos e dos registros realizados em diário de bordo, considerando os conceitos de representação e de regulação como ferramentas teórico-metodológicas, para organizar os achados da pesquisa e proceder a articulação entre arte, matemática, juventudes e cultura audiovisual. Sobre as etapas para a realização da pesquisa, essa contou, inicialmente, com uma revisão bibliográfica em dissertações e teses, a fim de conhecer as produções sobre o tema e contribuir para a proposição e análise de intervenções pedagógicas realizadas na escola. As intervenções pedagógicas na escola compreenderam um estudo exploratório em aulas de matemática com atividades envolvendo as mídias e as tecnologias para, a partir disso, planejar e realizar duas oficinas: uma de dobraduras de paper toys de personagens de animes e mangás, e outra de desenho de figura humana no estilo mangá. O trabalho realizado mostrou o potencial da cultura audiovisual para a construção de outras significações sobre a matemática, envolvendo além das culturas oral e letrada, já legitimadas na escola, outras formas de leitura e escrita para o ensino de matemática, e produzindo saberes geométricos a partir do trabalho com as imagens. O uso de desenhos de figura humana no estilo mangá e de dobraduras de paper toys, além de valorizar a cultura jovem e o uso da linguagem audiovisual, possibilitou compreender o quanto essas práticas contemporâneas se colocam como modos de vida das juventudes, que interpelados pela cultura midiática das imagens, interagem com personagens e consomem a cultura otaku em produções híbridas de desenhos e vídeos.
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spelling 2019-10-11T23:35:23Z2019-10-112019-10-11T23:35:23Z2019-07-09PEREIRA, Gabriela Pereira de. Desenho de Mangá e Paper Toys: a cultura otaku e a linguagem audiovisual articulando matemática e arte na educação escolar. 2019. 190 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, Faculdade de Educação, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2019.http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/4794Esse trabalho de pesquisa surge da vontade de pensar o uso da cultura audiovisual, em aulas de matemática, na educação escolar, por meio do uso de imagens e desenhos de mangá. Considera-se que as mídias e as tecnologias compartilham práticas de significação e produzem identidades sociais juvenis, a exemplo dos jovens da cultura otaku, na qual artefatos culturais como os mangás podem ter potencial pedagógico para a educação escolar. Assim, o estudo visou reconhecer a potencialidade de considerar a cultura audiovisual, os mangás, no ensino de matemática, para duas turmas de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. O referencial teórico e metodológico da pesquisa se baseia no campo dos Estudos Culturais, considerando o circuito da cultura (HALL, 1997, 2014, 2016) e os conceitos de representação, identidade, regulação, produção e consumo. A análise cultural foi a metodologia de análise dos materiais produzidos pelos alunos e dos registros realizados em diário de bordo, considerando os conceitos de representação e de regulação como ferramentas teórico-metodológicas, para organizar os achados da pesquisa e proceder a articulação entre arte, matemática, juventudes e cultura audiovisual. Sobre as etapas para a realização da pesquisa, essa contou, inicialmente, com uma revisão bibliográfica em dissertações e teses, a fim de conhecer as produções sobre o tema e contribuir para a proposição e análise de intervenções pedagógicas realizadas na escola. As intervenções pedagógicas na escola compreenderam um estudo exploratório em aulas de matemática com atividades envolvendo as mídias e as tecnologias para, a partir disso, planejar e realizar duas oficinas: uma de dobraduras de paper toys de personagens de animes e mangás, e outra de desenho de figura humana no estilo mangá. O trabalho realizado mostrou o potencial da cultura audiovisual para a construção de outras significações sobre a matemática, envolvendo além das culturas oral e letrada, já legitimadas na escola, outras formas de leitura e escrita para o ensino de matemática, e produzindo saberes geométricos a partir do trabalho com as imagens. O uso de desenhos de figura humana no estilo mangá e de dobraduras de paper toys, além de valorizar a cultura jovem e o uso da linguagem audiovisual, possibilitou compreender o quanto essas práticas contemporâneas se colocam como modos de vida das juventudes, que interpelados pela cultura midiática das imagens, interagem com personagens e consomem a cultura otaku em produções híbridas de desenhos e vídeos.This study emerges from the desire of linking the audiovisual culture in Mathematics classes in formal school education by using Manga drawings and images. It is considered that media and technology share signifying practices and produce youth social identities (eg. the otaku culture youngsters), which cultural artifacts, such as Mangas, may have pedagogical potential to be used in school education. Therefore, this study aims to recognize the potentiality of linking the audiovisual culture, with special focus to Mangas in the teaching of Mathematics, to two 6th grade classes of Elementary School. The theoretical and methodological frame of reference is based in the field of Cultural Studies, considering the Circuit of Culture (HALL, 1997, 2014, 2016) and the concepts of representation, identity, regulation, production and consumption. The cultural analysis consisted in the methodological analysis of the material produced by the students as well as the school register book, considering the concepts of representation and regulation as theoretical-methodological tools to organize the data for the research and provide the link between Art, Mathematics, youth and audiovisual culture. In regard to the stages of the research conduction, we started with a bibliographical review in theses and dissertations in order to know what other researchers have found previously and to contribute with the propositions and analysis of the pedagogical interventions in the school. The pedagogical interventions in the school were consisted by an exploratory study in Math classes with activities involving the technologies and media to get information to realize two workshops: the first one about folding paper toys with Anime and Manga characters and the other one about drawing human figures in manga style. The result of this study showed the potential of audiovisual culture to the construction of other significances about Mathematics involving not only the literacy and oral cultures which are already legitimated in the school environment but other ways of reading and writing in the math teaching process, producing geometrical knowledge from the activities involving images. The use of human figure drawings in Manga style and paper toys folding not only promoted the valorization of the youth culture and the audiovisual language but also opened space to the comprehension of how important these contemporaneous practices are for youth, who interpellated by mediatic culture of images, interact with the characters and consume the otaku culture in hybrid productions of drawings and videos.porUniversidade Federal de PelotasPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e MatemáticaUFPelBrasilFaculdade de EducaçãoCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOMatemática e arteEstudos culturaisJuventudesEnsino de matemáticaCultura audiovisualMathematics and artCultural studiesYouthTeaching of mathematicsAudiovisual cultureDesenho de mangá e paper toys: a cultura otaku e a linguagem audiovisual articulando matemática e arte na educação escolar.manga drawing and paper Toys: the otaku culture and the audiovisual language linking mathematics and art in school education.info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://lattes.cnpq.br/7754129796006775http://lattes.cnpq.br/6651438005482161Ferreira, MairaPereira, Gabriela Pereira dePEREIRA, Gabriela Pereira de. Desenho de Mangá e Paper Toys: a cultura otaku e a linguagem audiovisual articulando matemática e arte na educação escolar. 2019. 190 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, Faculdade de Educação, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2019.info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFPel - Guaiacainstname:Universidade Federal de Pelotas (UFPEL)instacron:UFPELTEXTGabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdf.txtGabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdf.txtExtracted texttext/plain382136http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/4794/7/Gabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdf.txt979bcb5969d047928b01e08d6cd2791bMD57open accessGabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdf.txtGabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdf.txtExtracted texttext/plain48049http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/4794/9/Gabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdf.txt209f3fd10650c886a90799f261ce43a2MD59open accessTHUMBNAILGabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdf.jpgGabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1285http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/4794/8/Gabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdf.jpgf96204a4305344f65decb1d2bdf1fbf9MD58open accessGabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdf.jpgGabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg2307http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/4794/10/Gabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdf.jpg765146813ade1977d9bde660353db98cMD510open accessORIGINALGabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdfGabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdfapplication/pdf6011553http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/4794/1/Gabriela_Pereira_de_Pereira_Dissertacao.pdf9744ecbf1b9257b313705bf43031df10MD51open accessGabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdfGabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdfapplication/pdf4063966http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/4794/2/Gabriela_Pereira_de_Pereira_Produto.pdf3ae3b2f14b30737960a817fb008bf74dMD52open accessCC-LICENSElicense_urllicense_urltext/plain; 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