Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Torres Vinueza, Marcelo Daniel
Data de Publicação: 2013
Outros Autores: Fuertes, Walter, Villacís Silva, César Xavier, Zambrano Rivera, Margarita Elizabeth, Prócel Silva, Carlos Teiron
Tipo de documento: Artigo
Idioma: spa
Título da fonte: AtoZ (Curitiba)
Texto Completo: https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41324
Resumo: Introdução: Os jogos educacionais ajudam a criar situações de descoberta e aprendizagem significativas para o desenvolvimento de habilidades na resolução de problemas e na tomada de decisão. Esta pesquisa apresenta a concepção, implementação e avaliação de um jogo educacional chamado Puzzlemote destinado a crianças de 6 a 10 anos. Método: Foi utilizada a  metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) e de Inteligência Artificial (AI), para criar um ambiente divertido e interativo voltado ao estímulo do pensamento lógico e na resolução de problemas complexos. O algoritmo utilizado implmentou técnicas de raciocínio voltados a recursos de movimentação frente-trás, tanto para a embaralhar o quebra-cabeça, como para colocá-lo em ordem. Esta proposta diferencia este jogo de outros semelhantes, onde é comum o uso do algoritmo A*. Para a sua execução foi empregado o controle remoto (Wiimote) do console Wii, considerando-se que o usuário pode ter uma experiência mais rica com o software ligado a este dispositivo. Resultados: Os resultados mostram que este programa melhora a compreensão e raciocínio lógico exigido para a resolução de problemas - especialmente o quebra-cabeça conhecido como n-puzzle - para as crianças que estavam na fase primária da educação. Conclusões: Se pode comprovar que a combinação de técnicas de raciocínio utilizando grafos facilita o embaralhamento e montagem do quebra-cabeças a partir de jogadas válidas, na qual o algoritmo memoriza os movimentos iniciais e os reconstrói a partir da inversão da lista enlaçada. Como trabalho futuro se pretende desenvolver o jogo para outras plataformas móveis e 3D a partir de demais consoles de videogame (Playstation, Nintendo e X-Box). Prevê-se, igualmente, ampliar o uso do aplicativo para idosos como apoio nos exercícios de memória, como prevenção ao desenvolvimento da Síndrome de Alzheimer.
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Esta pesquisa apresenta a concepção, implementação e avaliação de um jogo educacional chamado Puzzlemote destinado a crianças de 6 a 10 anos. Método: Foi utilizada a  metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) e de Inteligência Artificial (AI), para criar um ambiente divertido e interativo voltado ao estímulo do pensamento lógico e na resolução de problemas complexos. O algoritmo utilizado implmentou técnicas de raciocínio voltados a recursos de movimentação frente-trás, tanto para a embaralhar o quebra-cabeça, como para colocá-lo em ordem. Esta proposta diferencia este jogo de outros semelhantes, onde é comum o uso do algoritmo A*. Para a sua execução foi empregado o controle remoto (Wiimote) do console Wii, considerando-se que o usuário pode ter uma experiência mais rica com o software ligado a este dispositivo. Resultados: Os resultados mostram que este programa melhora a compreensão e raciocínio lógico exigido para a resolução de problemas - especialmente o quebra-cabeça conhecido como n-puzzle - para as crianças que estavam na fase primária da educação. Conclusões: Se pode comprovar que a combinação de técnicas de raciocínio utilizando grafos facilita o embaralhamento e montagem do quebra-cabeças a partir de jogadas válidas, na qual o algoritmo memoriza os movimentos iniciais e os reconstrói a partir da inversão da lista enlaçada. Como trabalho futuro se pretende desenvolver o jogo para outras plataformas móveis e 3D a partir de demais consoles de videogame (Playstation, Nintendo e X-Box). Prevê-se, igualmente, ampliar o uso do aplicativo para idosos como apoio nos exercícios de memória, como prevenção ao desenvolvimento da Síndrome de Alzheimer.Introducción: Los videojuegos educativos ayudan a crear situaciones de aprendizaje significativo por descubrimiento, que puede aportar habilidades de resolución de problemas y toma de decisiones. Esta investigación presenta el diseño, implementación y evaluación de un Software Educativo basado en videojuegos denominado Puzzlemote, enfocado a niños de 6 a 10 años. Método: Se ha empleado la Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos (OOHDM) para crear un ambiente lúdico e interactivo y a la Inteligencia Artificial (IA) que promueve el razonamiento lógico y la resolución de problemas complejos. El algoritmo utilizado implementa las técnicas de razonamiento hacia adelante y hacia atrás tanto para desordenar el rompecabezas como para ordenarlo, lo cual difiere de otros del mismo tipo, donde lo común es utilizar el Algoritmo A*. Para su ejecución se ha recurrido a la manipulación del control remoto de la consola Wii (Wiimote) para usarlo durante el tiempo de juego, lo cual  permite al usuario tener una experiencia más completa con el software que está conectado a dicho dispositivo. Resultados: Los resultados muestran que este programa mejora el raciocinio lógico y comprensión de solución de problemas, usando los rompecabezas conocidos como n-puzzle, a niños que se encuentran en su etapa primaria de enseñanza. Conclusiones: Se pudo comprobar que la combinación de las técnicas de razonamiento utilizando grafos facilita que la computadora desarme y arme el rompecabezas con jugadas válidas, memorizando los movimientos iniciales y reconstruyendo esos movimientos invirtiendo la lista enlazada. Como trabajo futuro se plantea desarrollar este videojuego para dispositivos móviles y plataformas 3D con otras consolas de videojuegos tales como Play Station, Nintendo y X-Box. Además, se planea trascender con este tipo de tipo de aplicaciones, también para personas de la tercera edad ya que ayudan al entrenamiento de la memoria y podrían evitar el desarrollo del Síndrome de Alzheimer.Introduction: Educational video games help to create meaningful learning situations for discovery, which may bring problem-solving skills and decision making. This research presents the design, implementation and evaluation of a game-based educational software called "Puzzlemote" aimed at children from 6-10 years. Method: It was used the Hypermedia Design Methodology Object Oriented (OOHDM) to create a fun and interactive environment, and Artificial Intelligence (AI) that promotes logical thinking and complex problem solving. The algorithm used is based on reasoning techniques that implemented forward and backward features to scramble the puzzle so set it in order, which differs this approach from similar others, where it is common to use the A* algorithm . For its implementation it was employed the Wii Remote (Wiimote) controls, bearing in mind that the user could have a richer experience with the software connected to this device during the game time. Results: The results show that this program improves the understanding and the logical reasoning demanded to problem solving, especially the puzzle known as n- puzzle, for children who were in the primary stage of education. Conclusions: It was found that the combination of reasoning techniques using the computer graph helps to disassemble and assemble the puzzle when valid moves were made, memorizing the initial movements and rebuilding these movements by reversing a linked list. As future work is proposed to develop this game for mobile devices and 3D platform gaming consoles such as Play Station, Nintendo and X -Box. It is also planned to go beyond with this kind of application, providing an approach for elderly people due to the memory training which could prevent the development of Alzheimer's Syndrome.Programa de Pós-graduação em Gestão da Informação - UFPRTorres Vinueza, Marcelo DanielFuertes, WalterVillacís Silva, César XavierZambrano Rivera, Margarita ElizabethPrócel Silva, Carlos Teiron2013-12-31info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionexploratory research; case studyArtículo evaluado por paresinvestigación exploratoria, estudio de casoAvaliado pelos parespesquisa exploratória; estudo de casotext/htmlapplication/pdfapplication/epub+ziphttps://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/4132410.5380/atoz.v2i2.41324AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento; v. 2, n. 2 (2013): jul./dez.; 94-105AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento; v. 2, n. 2 (2013): jul./dez.; 94-105AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento; v. 2, n. 2 (2013): jul./dez.; 94-1052237-826X10.5380/atoz.v2i2reponame:AtoZ (Curitiba)instname:Universidade Federal do Paraná (UFPR)instacron:UFPRspahttps://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41324/25283https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41324/25284https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41324/25286Ecuador2012ChildrenEcuador2012niñosEquador2012criançasinfo:eu-repo/semantics/openAccess2017-11-03T15:24:21Zoai:revistas.ufpr.br:article/41324Revistahttp://revistas.ufpr.br/atozPUBhttp://ojs.c3sl.ufpr.br/ojs2/index.php/atoz/oai||revistaatoz@ufpr.br|| contatoatoz@gmail.com2237-826X2237-826Xopendoar:2017-11-03T15:24:21AtoZ (Curitiba) - Universidade Federal do Paraná (UFPR)false
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