Gamificação : uma prática para revitalizar a educação
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/203236 |
Resumo: | O objetivo desta pesquisa foi investigar e analisar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do educando. A partir da pesquisa sobre a utilização dos jogos na educação, contextualizada pelo referencial teórico de vários autores reconhecidos, são apresentadas algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento infantil (aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor e moral). Na sequência, trabalhou-se conceitos do termo gamificação (tradução do termo Gamification, em inglês) por profissionais e autores da era digital. Ficou evidente que o trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramentas educacionais, trazem muitos benefícios para a aprendizagem. Em busca do entendimento do jovem aluno de hoje, do seu modo de viver, gostos e linguagem, procurou-se identificar sua cultura e estabelecer conceitos digitais. Os estudos de aspectos relevantes da neurociência tem colaborado muito para o entendimento do funcionamento do cérebro e quais áreas podem e devem ser estimuladas para uma efetiva aprendizagem. Estes estudos oportunizaram que se fizesse um paralelo entre as expertises das neurociências com as da gamificação. O Método Octalysis proporcionou o vínculo entre as duas e demonstrou a eficácia das mecânicas de jogo na educação. A pesquisa, de abordagem qualitativa e quantitativa, foi desenvolvida por meio de entrevista com professores e questionários com alunos apresentados por questões estruturadas. A entrevista foi respondida por três professores (História, Matemática e Linguagens) e o questionário por cento e quarenta e nove alunos do Ensino Médio de uma escola estadual da região metropolitana de Porto Alegre/RS. O resultado das entrevistas demonstrou que os professores pesquisados valorizam os jogos em sala de aula e acreditam na sua potencialidade como apoio à aprendizagem. Os questionários mapearam o nível de envolvimento dos alunos com os jogos digitais e analógicos e quanto se motivam com atividades gamificadas. O estudo também demonstrou que ainda não existem ambientes gamificados na escola, uma vez que o simples uso do jogo não significa “gamificar”. A pesquisadora também fez observação de uma aula com uso de jogos na disciplina de História para vivenciar com os alunos a experiência do jogo digital na sala de aula. Os resultados foram extremamente positivos, mostrando que a gamificação pode ser uma das grandes ferramentas para uma virada no jogo do ambiente educacional. |
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Rosa, Tânia Maria Rodrigues daCampos, Aline de2019-12-19T04:01:04Z2018http://hdl.handle.net/10183/203236001108936O objetivo desta pesquisa foi investigar e analisar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do educando. A partir da pesquisa sobre a utilização dos jogos na educação, contextualizada pelo referencial teórico de vários autores reconhecidos, são apresentadas algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento infantil (aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor e moral). Na sequência, trabalhou-se conceitos do termo gamificação (tradução do termo Gamification, em inglês) por profissionais e autores da era digital. Ficou evidente que o trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramentas educacionais, trazem muitos benefícios para a aprendizagem. Em busca do entendimento do jovem aluno de hoje, do seu modo de viver, gostos e linguagem, procurou-se identificar sua cultura e estabelecer conceitos digitais. Os estudos de aspectos relevantes da neurociência tem colaborado muito para o entendimento do funcionamento do cérebro e quais áreas podem e devem ser estimuladas para uma efetiva aprendizagem. Estes estudos oportunizaram que se fizesse um paralelo entre as expertises das neurociências com as da gamificação. O Método Octalysis proporcionou o vínculo entre as duas e demonstrou a eficácia das mecânicas de jogo na educação. A pesquisa, de abordagem qualitativa e quantitativa, foi desenvolvida por meio de entrevista com professores e questionários com alunos apresentados por questões estruturadas. A entrevista foi respondida por três professores (História, Matemática e Linguagens) e o questionário por cento e quarenta e nove alunos do Ensino Médio de uma escola estadual da região metropolitana de Porto Alegre/RS. O resultado das entrevistas demonstrou que os professores pesquisados valorizam os jogos em sala de aula e acreditam na sua potencialidade como apoio à aprendizagem. Os questionários mapearam o nível de envolvimento dos alunos com os jogos digitais e analógicos e quanto se motivam com atividades gamificadas. O estudo também demonstrou que ainda não existem ambientes gamificados na escola, uma vez que o simples uso do jogo não significa “gamificar”. A pesquisadora também fez observação de uma aula com uso de jogos na disciplina de História para vivenciar com os alunos a experiência do jogo digital na sala de aula. Os resultados foram extremamente positivos, mostrando que a gamificação pode ser uma das grandes ferramentas para uma virada no jogo do ambiente educacional.The purpose of this research is to analize and investigate the Gamification process as a pedagogical tool capable to help integrally the learning and developing steps of the students. From this research about the use of games in education - contextualized by theoretical references of many traditional authors – it is possible to describe the contribution of games to childlike development (cognitive, affective, physical-motor and moral aspects). Then some concepts on Gamification are dealt with (translation of the Gamification term, in English) by professionals and authors from the digital era. It became clear that the combined work between digital and traditional games, as educational devices, has brought several benefits to the learning practices. Searching for the understanding of nowadays young students, in their own way of behaving, making choices and communicating, it was tried to identify their culture and establish digital concepts. The studies of relevant neuroscience aspects have done a lot to the comprehension of how the brain works and which areas can and must be stimulated to reach an effective learning. These studies enabled that a connection would rise between Neuroscience and Gamification experts. The Octalysis Method provided a bond between both and demonstrated the effectiveness of game mechanics in education. The research, of qualitative and quantitative nature, was developed through an interview with teachers and questionnaires with students introduced to structured issues. The interview was answered by three teachers (History, Mathematics and Languages) and the questionnaire by one hundred and forty-nine high school students from a public school of Porto Alegre metropolitan area. The result from the interviews has shown that the researched teachers give value to classroom games and believe in their potentiality as a learning support. The questionnaires mapped the level of interest from the students with digital and analogical games and how motivated they got with gaming activities. The study has also demonstrated that there is no gamified environment at school, once its simple use does not necessarily mean “to gamify”. The researcher observed as well a History class that made use of games to experience, along with the students, how it feels when a digital game is conceived in classroom. The results are extremely positive, indicating that Gamification can be one of the remarkable tools to overcome the game in educational environment.application/pdfporGamificaçãoJogoAprendizagemNeurociênciasGamificationEducationGameLearningNeuroscienceGamificação : uma prática para revitalizar a educaçãoThe Math Game app as an auxiliary in teaching and learning of 1st grade equations info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulCentro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da EducaçãoPorto Alegre, BR-RS2018especializaçãoEspecialização em Mídias na Educaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001108936.pdf.txt001108936.pdf.txtExtracted Texttext/plain134639http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/203236/2/001108936.pdf.txtffc01157928d5a7aec18a54f476ef28dMD52ORIGINAL001108936.pdfTexto completoapplication/pdf2182821http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/203236/1/001108936.pdf2e1c82e9ab19e446fcb745c30baa3ea1MD5110183/2032362019-12-20 05:03:50.318889oai:www.lume.ufrgs.br:10183/203236Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2019-12-20T07:03:50Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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