Realidade aumentada e interfaces naturais na formação do professor de matemática
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/148314 |
Resumo: | A presente pesquisa tem o objetivo de investigar as possibilidades das Tecnologias Digitais dos dispositivos móveis (smartphones e tablets) de participar do processo da produção do conhecimento matemático por meio da Realidade Aumentada. Dessa forma, objetivamos investigar o desenvolvimento de design de atividades utilizando softwares de modelagem gráfica e aplicativos de Realidade Aumentada com funções de duas variáveis reais. Bem como, buscar por conhecimentos de softwares de modelagem gráfica e aplicativos de Realidade Aumentada, desenvolver design de atividades por meio de softwares e aplicativos escolhidos na pesquisa na produção de conhecimentos específicos (matemáticos), pedagógicos e tecnológicos, procurar responder à pergunta diretriz da pesquisa com base nas experimentações e realizações feitas no desenvolvimento das respectivas atividades e realizar uma descrição e análise dos resultados obtidos de forma a interpretar o modo como o design das atividades propostas contribuiu para a produção do conhecimento matemático no ambiente Realidade Aumentada. As investigações do presente trabalho se basearam em referenciais teóricos sobre Realidade Aumentada, cognição corporificada, experiência estética, ser-com-TD e Design Instrucional no aspecto de produção do conhecimento matemático. Para esse fim, foi utilizado o método de pesquisa qualitativa para a produção de dados, ou seja, a pesquisa foi realizada com um grupo de pesquisa e o próprio autor como sujeito de pesquisa com encontros semanais presenciais e virtuais. Na produção das informações de investigação foram utilizados instrumentos como caderno de anotações, Microsoft Word, Software de gravação de vídeo e áudio e o aplicativo WhatsApp. A descrição e análise dos dados foram segregadas em três categorias denominadas facetas: lado a lado, qualitativamente diferente de outras tecnologias em termo de visualização/percepção e dimensão tecnológica potencializando a produção do conhecimento matemático. Enfim, por meio de toda a pesquisa, evidenciamos que a dimensão tecnológica se configurou como atuante e participante no processo de design de atividades com Realidade Aumentada desde o princípio da pesquisa até o final da conclusão do processo. Logo, a dimensão tecnológica propiciou uma importância fundamental na criação de materiais (design de atividades) como meios de produção do conhecimento matemático. |
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Resende, BrunoRosa, Maurício2016-09-20T02:14:39Z2016http://hdl.handle.net/10183/148314001002846A presente pesquisa tem o objetivo de investigar as possibilidades das Tecnologias Digitais dos dispositivos móveis (smartphones e tablets) de participar do processo da produção do conhecimento matemático por meio da Realidade Aumentada. Dessa forma, objetivamos investigar o desenvolvimento de design de atividades utilizando softwares de modelagem gráfica e aplicativos de Realidade Aumentada com funções de duas variáveis reais. Bem como, buscar por conhecimentos de softwares de modelagem gráfica e aplicativos de Realidade Aumentada, desenvolver design de atividades por meio de softwares e aplicativos escolhidos na pesquisa na produção de conhecimentos específicos (matemáticos), pedagógicos e tecnológicos, procurar responder à pergunta diretriz da pesquisa com base nas experimentações e realizações feitas no desenvolvimento das respectivas atividades e realizar uma descrição e análise dos resultados obtidos de forma a interpretar o modo como o design das atividades propostas contribuiu para a produção do conhecimento matemático no ambiente Realidade Aumentada. As investigações do presente trabalho se basearam em referenciais teóricos sobre Realidade Aumentada, cognição corporificada, experiência estética, ser-com-TD e Design Instrucional no aspecto de produção do conhecimento matemático. Para esse fim, foi utilizado o método de pesquisa qualitativa para a produção de dados, ou seja, a pesquisa foi realizada com um grupo de pesquisa e o próprio autor como sujeito de pesquisa com encontros semanais presenciais e virtuais. Na produção das informações de investigação foram utilizados instrumentos como caderno de anotações, Microsoft Word, Software de gravação de vídeo e áudio e o aplicativo WhatsApp. A descrição e análise dos dados foram segregadas em três categorias denominadas facetas: lado a lado, qualitativamente diferente de outras tecnologias em termo de visualização/percepção e dimensão tecnológica potencializando a produção do conhecimento matemático. Enfim, por meio de toda a pesquisa, evidenciamos que a dimensão tecnológica se configurou como atuante e participante no processo de design de atividades com Realidade Aumentada desde o princípio da pesquisa até o final da conclusão do processo. Logo, a dimensão tecnológica propiciou uma importância fundamental na criação de materiais (design de atividades) como meios de produção do conhecimento matemático.This research aims to investigate the possibilities of Digital Technologies of mobile devices (smartphones and tablets) to participate in the process of production of mathematical knowledge through Augmented Reality. Thus, we aimed to investigate the development of activities of design using graphical modeling software and applications Augmented Reality with functions of two variables. As well as search for knowledge of graphical modeling software and Augmented Reality applications, developing activities of design through software and applications chosen research in the production of specific knowledge (mathematical), pedagogical and technological, try to answer the question guideline research based on trials and achievements made in the development of their activities and carry out a description and analysis of the results in order to interpret how the design of the proposed activities contributed to the production of mathematical knowledge in Augmented Reality environment. The investigations of this work were based on theoretical frameworks on Augmented Reality, embodied cognition, aesthetic experience, be-with-DT and Instructional Design in the mathematical knowledge production aspect. To this end, the qualitative research method for the production of data was used, ie, the survey was conducted with a group of research and the author himself as a research subject in person and virtual weekly meetings. In the production of research data were used instruments such as notebook, Microsoft Word, video recording software and audio and the Skype program. The description and analysis of the data were divided into three categories called facets: side by side, qualitatively different from other technologies in visualization /perception term and technological dimension enhancing the production of mathematical knowledge. Finally, through all the research, we noted that the technological dimension is configured as an active participant in the activities and design process with Augmented Reality from the beginning of the survey until the end of completion. Thus, the technological dimension provided a fundamental importance in the creation of materials (design activity) as the mathematical knowledge means of production.application/pdfporTecnologia digitalRealidade aumentadaDigital technologiesAugmented realityFunctions of two variablesMobile devices (smartphones and tablets)Production of mathematical knowledgeRealidade aumentada e interfaces naturais na formação do professor de matemáticainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de Matemática e EstatísticaPorto Alegre, BR-RS2016Matemática: Licenciaturagraduaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSORIGINAL001002846.pdf001002846.pdfTexto completoapplication/pdf5013882http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/148314/1/001002846.pdf14d10a99afdf3409ee4f81342dfea482MD51TEXT001002846.pdf.txt001002846.pdf.txtExtracted Texttext/plain222660http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/148314/2/001002846.pdf.txt2117dcfbedfe7313a995b1238637f151MD52THUMBNAIL001002846.pdf.jpg001002846.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1086http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/148314/3/001002846.pdf.jpg004d8b08e6ea605e0c4b7849736ff8a3MD5310183/1483142018-10-29 08:55:14.349oai:www.lume.ufrgs.br:10183/148314Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2018-10-29T11:55:14Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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A presente pesquisa tem o objetivo de investigar as possibilidades das Tecnologias Digitais dos dispositivos móveis (smartphones e tablets) de participar do processo da produção do conhecimento matemático por meio da Realidade Aumentada. Dessa forma, objetivamos investigar o desenvolvimento de design de atividades utilizando softwares de modelagem gráfica e aplicativos de Realidade Aumentada com funções de duas variáveis reais. Bem como, buscar por conhecimentos de softwares de modelagem gráfica e aplicativos de Realidade Aumentada, desenvolver design de atividades por meio de softwares e aplicativos escolhidos na pesquisa na produção de conhecimentos específicos (matemáticos), pedagógicos e tecnológicos, procurar responder à pergunta diretriz da pesquisa com base nas experimentações e realizações feitas no desenvolvimento das respectivas atividades e realizar uma descrição e análise dos resultados obtidos de forma a interpretar o modo como o design das atividades propostas contribuiu para a produção do conhecimento matemático no ambiente Realidade Aumentada. As investigações do presente trabalho se basearam em referenciais teóricos sobre Realidade Aumentada, cognição corporificada, experiência estética, ser-com-TD e Design Instrucional no aspecto de produção do conhecimento matemático. Para esse fim, foi utilizado o método de pesquisa qualitativa para a produção de dados, ou seja, a pesquisa foi realizada com um grupo de pesquisa e o próprio autor como sujeito de pesquisa com encontros semanais presenciais e virtuais. Na produção das informações de investigação foram utilizados instrumentos como caderno de anotações, Microsoft Word, Software de gravação de vídeo e áudio e o aplicativo WhatsApp. A descrição e análise dos dados foram segregadas em três categorias denominadas facetas: lado a lado, qualitativamente diferente de outras tecnologias em termo de visualização/percepção e dimensão tecnológica potencializando a produção do conhecimento matemático. Enfim, por meio de toda a pesquisa, evidenciamos que a dimensão tecnológica se configurou como atuante e participante no processo de design de atividades com Realidade Aumentada desde o princípio da pesquisa até o final da conclusão do processo. Logo, a dimensão tecnológica propiciou uma importância fundamental na criação de materiais (design de atividades) como meios de produção do conhecimento matemático. |
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