Elaboração de jogos educacionais para a construção de conhecimentos matemáticos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Barros Nascimento, Josevandro
Data de Publicação: 2023
Outros Autores: Fernanda da Silva, Patrícia, Cristine Silva, Vanessa, Soares, Fabrício
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Informática na Educação: teoria & prática
Texto Completo: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/128747
Resumo: This article is presented as a proposal for the use of technology, specifically in the production of a digital game with the Scratch software, to assist in the teaching and learning process of contents of curricular components of Mathematics. Try to reflect on the concepts of computational thinking, as well as on the teaching of probability according to the BNCC. Scratch will serve to develop the programming of the digital game, so that Mathematics of the Final Years of Elementary School is part of this process. A programming proposal to work as a means to represent and develop as concepts presented by students of Mathematics that in most cases are considered as projects. Finally, Scratch and the applications created with it, become teachinglearning tools, becoming a teaching-learning facilitator.
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Finally, Scratch and the applications created with it, become teachinglearning tools, becoming a teaching-learning facilitator.Este artículo se presenta con el propósito de utilizar recursos tecnológicos, específicamente en la producción de un juego digital con el software Scratch, para ayudar al proceso de enseñanza y aprendizaje de los contenidos del componente curricular de Matemáticas. Se busca reflexionar sobre los conceptos del pensamiento computacional, así como sobre o como probabilidad según la BNCC. Scratch servirá para desarrollar la programación del juego digital, por lo que las Matemáticas para los Últimos Años de Primaria serán parte de este proceso. A propósito, permite que el lenguaje de programación funcione como un medio para representar y desarrollar las concepciones de dos estudiantes sobre el contenido de Matemáticas, que a menudo se considera complejo. Finalmente, se espera que el uso de la herramienta Scratch y las aplicaciones creadas con ella, se conviertan en un facilitador de la enseñanza y el aprendizaje, permitiendo que los conceptos abordados en el aula sean significativos y se comprendan mejor.Cet article est présenté dans le but d'utiliser des ressources technologiques, spécifiquement dans la production d'un jeu numérique avec le logiciel Scratch, pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage des contenus de la composante curriculaire de Mathématiques. Il cherche à réfléchir sur les concepts de la pensée computationnelle, ainsi que sur ou en tant que probabilité selon le BNCC. Scratch servira à développer la programmation du jeu numérique, donc Mathématiques pour les Dernières Années du Primaire fera partie de ce processus. Soit dit en passant, cela permet au langage de programmation de fonctionner comme un moyen de représenter et de développer les conceptions de deux étudiants sur le contenu des mathématiques, qui est souvent considéré comme complexe. Enfin, on s'attend à ce que l'utilisation de l'outil Scratch et des applications créées avec lui deviennent un facilitateur d'enseignement et d'apprentissage, permettant aux concepts abordés en classe d'être significatifs et mieux compris.Neste artigo é apresentada a proposição do uso de recurso tecnológico, especificamente na produção de um jogo digital com o software Scratch, para auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem de conteúdo do componente curricular de Matemática. Procura refletir sobre os conceitos do pensamento computacional, bem como, sobre o ensino de probabilidade conforme a BNCC. O Scratch servirá para desenvolver a programação do jogo digital, de forma que a Matemática dos Anos Finais do Ensino Fundamental faça parte deste processo. A proposta permite trabalhar a linguagem de programação como um meio para representar e desenvolver as concepções dos estudantes perante conteúdo da Matemática que em grande parte das vezes são considerados complexos. Por fim, espera-se que o uso da ferramenta Scratch e das aplicações criadas com ela, tornem-se um facilitador de ensino e de aprendizagem, possibilitando que os conceitos abordados em salas de aula possam ser significativos e melhor compreendidosUniversidade Federal do Rio Grande do Sul2023-02-09info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/12874710.22456/1982-1654.128747Computers in education: theory & practice; Vol. 25 No. 2 (2022): Informática na Educação: teoria & prática; 29-37Informática na educação: teoria & prática; v. 25 n. 2 (2022): Informática na Educação: teoria & prática; 29-371982-16541516-084Xreponame:Informática na Educação: teoria & práticainstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSporhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/128747/89865http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessBarros Nascimento, JosevandroFernanda da Silva, Patrícia Cristine Silva, VanessaSoares, Fabrício2023-09-19T18:06:26Zoai:seer.ufrgs.br:article/128747Revistahttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPraticaPUBhttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/oai||revista@pgie.ufrgs.br1982-16541516-084Xopendoar:2023-09-19T18:06:26Informática na Educação: teoria & prática - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
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