LEITURA INTERATIVA, ESCRITA E TECNOLOGIAS: EXPERIMENTAÇÕES CRIATIVAS NA EDUCAÇÃO
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Data de Publicação: | 2017 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Informática na Educação: teoria & prática |
Texto Completo: | https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/76155 |
Resumo: | O presente texto apresenta-se como articulador de discussões acerca da mediação da aprendizagem por meio da leitura de livros jogos, aliando tecnologia e pedagogia, por meio de um relato sobre um projeto aplicado em turmas de 5º anos de uma escola particular na região metropolitana de Porto Alegre. O principal objetivo era verificar como se daria o “despertar para a leitura” nas 90 crianças (entre 9 e 11 anos) das turmas envolvidas, tendo como pré-requisito o fato de serem agitadas e com predileção pela tecnologia em detrimento da leitura. Além de promover o gosto pela leitura e escrita, este artigo problematiza a necessidade de programas que incentivem o hábito de estudar, pesquisar, interagir. Discute-se a concepção de que leitura e tecnologia devem ser atreladas à escritura, porém não somente como potência, fruto de iniciação, uma aventura com generalidade simbólica ligada ao prazer: devem ser processos dentro e fora da sala de aula, sobretudo em ambientes formais de educação e em outros espaços constituintes de sentidos. Ao modo de um ensaio teórico, divide-se em quatro partes: a) 1ª cena, a escrita; b) 2ª cena, a leitura; c) 3ª cena, a tecnologia; d) 4ª cena, o prazer envolvido. Desenvolve a tese segundo os preceitos de Roland Barthes e de Mikhail Bakhtin. Sustenta a importância da escola dar vez à escrita criativa e aos circuitos de leitura linkados com a tecnologia aplicada ao ensino, como o uso de sites, blogs e redes sociais, de tablets e smartphones, das histórias em slides e do compartilhamento de experiências instantâneas por meio dos livros jogos permitem melhores abordagens de mediação de leitura e, portanto, a construção de novos saberes por meio do dialogismo e da alteridade. Para tanto, faz-se uso de conceitos como gamificação, aprendizagem e interação entre nativos digitais. |
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