Cultura de simulação, videojogos e educação: uma (nova) caixa de ferramentas para a aprendizagem
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2014 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Lumina |
Texto Completo: | https://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/article/view/124 |
Resumo: | Com este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados ‘videojogos violentos’ cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos históricos antigos (exemplo dos jogos de estratégia tipo Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004)) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espaço de simulação (quer de fantasia quer de ‘replicação’ do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (será o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento pós-traumático dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a “experiência ergódica de jogabilidade” e de “mediação”, para além dessa dimensão (aditiva) de violência, em muitos casos, também presente noutros contextos de (outros) médias, também possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/competências em novos contextos de acção. |
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Cultura de simulação, videojogos e educação: uma (nova) caixa de ferramentas para a aprendizagemLudologia; Novos Médias; JogabilidadeCom este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados ‘videojogos violentos’ cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos históricos antigos (exemplo dos jogos de estratégia tipo Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004)) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espaço de simulação (quer de fantasia quer de ‘replicação’ do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (será o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento pós-traumático dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a “experiência ergódica de jogabilidade” e de “mediação”, para além dessa dimensão (aditiva) de violência, em muitos casos, também presente noutros contextos de (outros) médias, também possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/competências em novos contextos de acção. LuminaTeixeira, Luís Filipe B.2014-03-08info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/article/view/124Lumina; v. 7, n. 1 (2013)e-1981-40701516-0785reponame:Revista Luminainstname:Universidade Federal do Rio de Janeiroinstacron:UFRJporhttps://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/article/view/124/118Direitos autorais 2014 Luminainfo:eu-repo/semantics/openAccess2019-01-29T20:26:34Zmail@mail.com - |
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