Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Lumina |
Texto Completo: | https://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/article/view/501 |
Resumo: | A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo de seus fãs, no que tange à experimentação narrativa. Para atingir seu objetivo, o artigo lança mão de discussão teórica com autores do campo da comunicação – em sentido amplo – e dos game studies, além de realizar uma análise do papel dos paratextos na franquia de jogos Halo. A hipótese central deste trabalho é que, em determinados videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange à sua experimentação narrativa, superando, até certo ponto, a experimentação obtida pelo texto principal. |
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Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticasvideogames; paratextos; transmídiaA partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo de seus fãs, no que tange à experimentação narrativa. Para atingir seu objetivo, o artigo lança mão de discussão teórica com autores do campo da comunicação – em sentido amplo – e dos game studies, além de realizar uma análise do papel dos paratextos na franquia de jogos Halo. A hipótese central deste trabalho é que, em determinados videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange à sua experimentação narrativa, superando, até certo ponto, a experimentação obtida pelo texto principal.LuminaFerreira, Emmanoel2016-08-31info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/article/view/501Lumina; v. 10, n. 2 (2016)e-1981-40701516-0785reponame:Revista Luminainstname:Universidade Federal do Rio de Janeiroinstacron:UFRJporhttps://lumina.ufjf.emnuvens.com.br/lumina/article/view/501/452Direitos autorais 2016 Luminainfo:eu-repo/semantics/openAccess2019-01-29T20:26:52Zmail@mail.com - |
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A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo de seus fãs, no que tange à experimentação narrativa. Para atingir seu objetivo, o artigo lança mão de discussão teórica com autores do campo da comunicação – em sentido amplo – e dos game studies, além de realizar uma análise do papel dos paratextos na franquia de jogos Halo. A hipótese central deste trabalho é que, em determinados videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange à sua experimentação narrativa, superando, até certo ponto, a experimentação obtida pelo texto principal. |
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