A experiência do usuário idoso no design de jogo digital para a reabilitação neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC)

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Reboucas, Andrei Gurgel de Araujo
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/19309
Resumo: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo - um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.
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De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo - um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.porUniversidade Federal do Rio Grande do NortePROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGNUFRNBrasilDesign centrado no usuárioReabilitação neuralJogos digitaisA experiência do usuário idoso no design de jogo digital para a reabilitação neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC)info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALExperiênciaUsuárioIdoso_Reboucas_2014.pdfExperiênciaUsuárioIdoso_Reboucas_2014.pdfapplication/pdf29708585https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/19309/1/Experi%c3%aanciaUsu%c3%a1rioIdoso_Reboucas_2014.pdf1e36635c4029ab6f2fa6d16ea5a7a5b1MD51TEXTAndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf.txtAndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain151951https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/19309/6/AndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf.txt1c7fd8adc01742ed8680f137af0330d9MD56ExperiênciaUsuárioIdoso_Reboucas_2014.pdf.txtExperiênciaUsuárioIdoso_Reboucas_2014.pdf.txtExtracted texttext/plain151935https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/19309/8/Experi%c3%aanciaUsu%c3%a1rioIdoso_Reboucas_2014.pdf.txt27151ea75770caef868d5c9de5dcb0aaMD58THUMBNAILAndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf.jpgAndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg1902https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/19309/7/AndreiGurgelDeAraujoReboucas_DISSERT.pdf.jpge7d8fd5ae59802fa412427bf459f7307MD57ExperiênciaUsuárioIdoso_Reboucas_2014.pdf.jpgExperiênciaUsuárioIdoso_Reboucas_2014.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1215https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/19309/9/Experi%c3%aanciaUsu%c3%a1rioIdoso_Reboucas_2014.pdf.jpg4897840055a482bcc6d380701dfc5accMD59123456789/193092019-05-26 02:44:10.306oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/19309Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2019-05-26T05:44:10Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false
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