O uso da realidade aumentada na educação lúdica

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Messias, Thiago Fonseca
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/40413
Resumo: Ao longo dos anos percebemos que existe uma estagnação nos métodos educacionais infantis. O uso de aulas teóricas é um jeito monótono de passar o conteúdo a ser lecionado, por muitas vezes não conseguindo prender a atenção das crianças. O psicólogo suíço, Jean Piaget, referência no estudo do cognitivo infantil, defendia o uso de práticas lúdicas em salas de aula, isso é, trazer os jogos e as brincadeiras como forma de aprendizado. A introdução da tecnologia como apoio ao ensino é essencial, visto que cada vez mais as crianças são imersas no mundo de smartphones/tablets [Bilbao, 2017]. Em base ao conceito de lúdico e na necessidade de unir essa filosofia às novas ferramentas tecnológicas, foi desenvolvido o aplicativo Corpo Humano 3D. O software atua como uma ferramenta lúdica que, com o apoio da realidade aumentada, apresentou mais dinamicidade ao ensino do corpo humano para as crianças. O presente projeto trata de mostrar as bases pedagógicas para a escolha da educação lúdica, a opção de optar pelos dispositivos móveis, a metodologia por trás da criação do Corpo Humano 3D e os resultados obtidos do projeto.
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