Stemarias: o uso da gamificação para inserção de jovens mulheres nas áreas STEM
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/30671 |
Resumo: | Este projeto tem como objetivo geral, promover a inserção feminina nas áreas de ciências, tecnologia, engenharia e matemática, pela proposição de um protótipo de jogo voltado para jovens mulheres que buscará ampliar seu conhecimento sobre modelos femininos nesses campos. Ao longo deste estudo, esses ramos do conhecimento foram denominados a partir do acrônimo STEM (em inglês Science, Technology, Engineering, and Mathematics). A pesquisa tem caráter exploratório e aplicado, pois procurou promover embasamento teórico, seguido pela proposição de uma solução prática para problemática apresentada. Nessa direção, este projeto apresenta, primeiramente, o referencial teórico, elaborado a partir livros, artigos, e dados que embasaram o entendimento de fatores relacionados à inserção de mulheres nas áreas STEM. Inicialmente, foi delineada a condição histórica das mulheres no mundo do trabalho e as disparidades de gênero nesse contexto. Em um segundo momento, foi retratada a situação das mulheres em relação a qualificação profissional em nível universitário, em especial sua ocupação nos cursos das áreas STEM. Posteriormente, foram apresentados fatores correlatos a interação de jovens mulheres com STEM, com especial enfoque sobre a influência em meio a ausência de modelos femininos nessas áreas. Uma vez realizado o levantamento bibliográfico, foi adotado o método Design Participativo, aplicado junto a sete alunas do ensino médio da Escola Agrícola de Jundiaí, com o objetivo de dar subsídios a elaboração do conteúdo do protótipo de jogo. Os dados gerados na pesquisa apontaram que o fortalecimento da representatividade e do empoderamento feminino em STEM são meios de estímulo à inserção de jovens mulheres nessas áreas. A partir dos resultados levantados, foi possível o emprego da gamificação e desenvolvimento do protótipo de jogo apresentado ao final deste estudo |
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Moura, Acácia Jéssica Maia DeOliveira, Adriana Carla Silva DeRosa, Jose Guilherme Da Silva SantaKulpa, Cinthia CostaGuimaraes, Patricia Borba Vilar2020-11-25T20:54:55Z2020-11-25T20:54:55Z2020-10-05MOURA, Acácia Jéssica Maia de. Stemarias: o uso da gamificação para inserção de jovens mulheres nas áreas STEM. 2020. 125f. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão de Processos Institucionais) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2020.https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/30671Este projeto tem como objetivo geral, promover a inserção feminina nas áreas de ciências, tecnologia, engenharia e matemática, pela proposição de um protótipo de jogo voltado para jovens mulheres que buscará ampliar seu conhecimento sobre modelos femininos nesses campos. Ao longo deste estudo, esses ramos do conhecimento foram denominados a partir do acrônimo STEM (em inglês Science, Technology, Engineering, and Mathematics). A pesquisa tem caráter exploratório e aplicado, pois procurou promover embasamento teórico, seguido pela proposição de uma solução prática para problemática apresentada. Nessa direção, este projeto apresenta, primeiramente, o referencial teórico, elaborado a partir livros, artigos, e dados que embasaram o entendimento de fatores relacionados à inserção de mulheres nas áreas STEM. Inicialmente, foi delineada a condição histórica das mulheres no mundo do trabalho e as disparidades de gênero nesse contexto. Em um segundo momento, foi retratada a situação das mulheres em relação a qualificação profissional em nível universitário, em especial sua ocupação nos cursos das áreas STEM. Posteriormente, foram apresentados fatores correlatos a interação de jovens mulheres com STEM, com especial enfoque sobre a influência em meio a ausência de modelos femininos nessas áreas. Uma vez realizado o levantamento bibliográfico, foi adotado o método Design Participativo, aplicado junto a sete alunas do ensino médio da Escola Agrícola de Jundiaí, com o objetivo de dar subsídios a elaboração do conteúdo do protótipo de jogo. Os dados gerados na pesquisa apontaram que o fortalecimento da representatividade e do empoderamento feminino em STEM são meios de estímulo à inserção de jovens mulheres nessas áreas. A partir dos resultados levantados, foi possível o emprego da gamificação e desenvolvimento do protótipo de jogo apresentado ao final deste estudoThis project has the general objective of promoting female insertion in the areas of science, technology, engineering and mathematics, by proposing a prototype of a game aimed at young women that will seek to expand their knowledge about female models in these fields. Throughout this study, these branches of knowledge were named after the acronym STEM (in English Science, Technology, Engineering, and Mathematics). The research has an exploratory and applied character, as it sought to promote a theoretical basis, followed by the proposition of a practical solution to the problem presented. In this direction, this project presents, first, the theoretical framework, elaborated from books, articles, and data that supported the understanding of factors related to the insertion of women in the STEM areas. Initially, the historical condition of women in the world of work and the gender disparities in this context were outlined. In a second step, the situation of women in relation to professional qualification at the university level was portrayed, especially their occupation in courses in the STEM areas. Subsequently, factors related to the interaction of young women with STEM were presented, with a special focus on the influence of the absence of female models in these areas. Once the bibliographic survey was carried out, the Participative Design method was adopted, applied to seven high school students at the Escola Agrícola de Jundiaí, with the objective of providing subsidies to the elaboration of the content of the game prototype. The data generated in the research pointed out that the strengthening of female representation and empowerment in STEM are means of stimulating the insertion of young women in these areas. From the results obtained, it was possible to use the gamification and development of the game prototype presented at the end of this studyUniversidade Federal do Rio Grande do NortePROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE PROCESSOS INSTITUCIONAISUFRNBrasilMulheresTrabalhoSTEMPapéis de GêneroGamificaçãoWomenWorkGender rolesGamificationStemarias: o uso da gamificação para inserção de jovens mulheres nas áreas STEMinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALAcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdfapplication/pdf2237576https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/30671/1/AcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdf7200d381fbe9fc81f96c43a12395b5a5MD51TEXTAcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdf.txtAcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain266986https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/30671/2/AcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdf.txtb756a9a70da06a10f6f1bc6f8d1fe803MD52THUMBNAILAcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdf.jpgAcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1252https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/30671/3/AcaciaJessicaMaiaDeMoura_DISSERT.pdf.jpg60c31f94c7017c97fae57f16749fc0e5MD53123456789/306712020-11-29 04:46:44.638oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/30671Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2020-11-29T07:46:44Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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