Recursos tecnológicos na educação bilíngue de estudantes surdos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Tempos e Espaços em Educação (Online) |
Texto Completo: | https://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17234 |
Resumo: | Digital technologies present many possibilities to enhance the teaching and learning processes of deaf and hearing students. An example of this are the technological didactic games, which can contribute to learning and digital and social inclusion. Using strategies that promote the inclusion of deaf students is currently a latent need. Thus, this paper aims to study the use of playful resources structured with the Power Point tool in the process of acquisition of Portuguese language in a bilingual proposal with sign language. This study aims to analyze the contribution of technological didactic games in the process of acquisition of Portuguese Language, by high school students, in a classroom context composed of deaf and hearing students, in a school located in the city of Timon, in the state of Maranhão. It is a field research, of exploratory and qualitative nature, which also investigates the representation of deaf culture in the didactic games used, and the contribution of technological resources in educational contexts that do not have access to the internet. To achieve the objectives, in addition to bibliographic references, it was made observation of the classes with the use of games and application of semi-open questionnaire for analysis. The results show that digital games promote engagement and motivation for learning, and that playfulness provides the creation of a more empathetic and inclusive environment. |
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Recursos tecnológicos na educação bilíngue de estudantes surdosTechnological resources in bilingual education for deaf studentsRecursos tecnológicos en la educación bilingüe para alumnos sordosDeafEducational gamesInclusionLearningAprendizajeInclusiónJuegos didácticosSordosAprendizagemInclusãoJogos didáticosSurdosDigital technologies present many possibilities to enhance the teaching and learning processes of deaf and hearing students. An example of this are the technological didactic games, which can contribute to learning and digital and social inclusion. Using strategies that promote the inclusion of deaf students is currently a latent need. Thus, this paper aims to study the use of playful resources structured with the Power Point tool in the process of acquisition of Portuguese language in a bilingual proposal with sign language. This study aims to analyze the contribution of technological didactic games in the process of acquisition of Portuguese Language, by high school students, in a classroom context composed of deaf and hearing students, in a school located in the city of Timon, in the state of Maranhão. It is a field research, of exploratory and qualitative nature, which also investigates the representation of deaf culture in the didactic games used, and the contribution of technological resources in educational contexts that do not have access to the internet. To achieve the objectives, in addition to bibliographic references, it was made observation of the classes with the use of games and application of semi-open questionnaire for analysis. The results show that digital games promote engagement and motivation for learning, and that playfulness provides the creation of a more empathetic and inclusive environment.Las tecnologías digitales presentan muchas posibilidades para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos sordos y oyentes. Un ejemplo son los juegos didácticos tecnológicos, que pueden contribuir al aprendizaje y a la inclusión digital y social. Utilizar estrategias que promuevan la inclusión de los alumnos sordos es actualmente una necesidad latente. Así, este trabajo pretende estudiar el uso de recursos lúdicos estructurados con la herramienta Power Point en el proceso de adquisición de la lengua portuguesa, en una propuesta bilingüe con lengua de signos. Este estudio tiene como objetivo analizar la contribución de los juegos tecnológicos de enseñanza en el proceso de adquisición de la lengua portuguesa, por parte de los estudiantes de secundaria, en un contexto de aula compuesto por sordos y oyentes, en una escuela ubicada en la ciudad de Timón, en el estado de Maranhão. Se trata de una investigación de campo, de tipo exploratorio y de carácter cualitativo, que investiga también la representatividad de la cultura sorda en los juegos didácticos utilizados, además de la aportación de recursos tecnológicos en contextos educativos que no tienen acceso a internet. Para alcanzar los objetivos, además de las referencias bibliográficas, se realizó la observación de las clases con el uso de los juegos y la aplicación de un cuestionario semiabierto para el análisis. Los resultados muestran que los juegos digitales promueven el compromiso y la motivación para el aprendizaje, y que el carácter lúdico proporciona la creación de un entorno más empático e inclusivo.As tecnologias digitais apresentam muitas possibilidades para potencializar os processos de ensino e de aprendizagem de estudantes surdos e ouvintes. Exemplo disso, são os jogos didáticos tecnológicos, que podem contribuir para a aprendizagem e a inclusão digital e social. Utilizar estratégias que promovam a inclusão de estudantes surdos é atualmente, uma necessidade latente. Desse modo, este trabalho tem como objeto de estudo o uso de recursos lúdicos estruturados com a ferramenta Power Point no processo de aquisição da Língua Portuguesa, em uma proposta bilíngue com a Língua de Sinais. Este estudo objetiva analisar a contribuição de jogos didáticos tecnológicos no processo de aquisição de Língua Portuguesa, por estudantes do ensino médio, em um contexto de sala de aula composta por surdos e ouvintes, em uma escola situada no município de Timon, no estado do Maranhão. É uma pesquisa de campo, do tipo exploratória e de cunho qualitativo, que investiga também, a representatividade da cultura surda nos jogos didáticos utilizados, além da contribuição dos recursos tecnológicos em contextos educacionais que não dispõem de acesso à internet. Para atingir os objetivos, além de referências bibliográficas foi feita observação das aulas com o uso dos jogos e aplicação de questionário semiaberto para análises. Os resultados demonstram que os jogos digitais promovem engajamento e motivação para a aprendizagem, além de que a ludicidade proporciona a criação de um ambiente mais empático e inclusivo.Revista Tempos e Espaços em Educação2022-04-03info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo avaliado pelos Paresapplication/pdftext/xmlhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/1723410.20952/revtee.v15i34.17234Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 Núm. 34 (2022): Publicação Contínua; e17234Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 No 34 (2022): Publicação Contínua; e17234Revista Tempos e Espaços em Educação; v. 15 n. 34 (2022): Publicação Contínua; e17234Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 No. 34 (2022): Publicação Contínua; e172342358-1425reponame:Revista Tempos e Espaços em Educação (Online)instname:Universidade Federal de Sergipe (UFS)instacron:UFSporhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17234/12642https://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17234/13972Copyright (c) 2022 Revista Tempos e Espaços em Educaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessSena, Lílian de SousaSerra, Ilka Márcia Ribeiro de SouzaSchlemmer, Eliane2023-06-06T02:35:06Zoai:ojs.ufs.emnuvens.com.br:article/17234Revistahttp://www.seer.ufs.br/index.php/revtee/indexPUBhttps://seer.ufs.br/index.php/revtee/oairevtee.ppged@gmail.com||diasalfrancio@hotmail.com||diasalfrancio@gmail.com2358-14251983-6597opendoar:2023-06-06T02:35:06Revista Tempos e Espaços em Educação (Online) - Universidade Federal de Sergipe (UFS)false |
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