Diegese, Magic Circle and the Aesthetic Categories in the Diablo's Transworld
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2014 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista GEMInIS |
Texto Completo: | https://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/209 |
Resumo: | The purpose of this article is to analyze the strategy of transmissive narrative used by Blizzard Entertainment to explore the fictional universe of the Diablo computer franchise, trying to understand how the aesthetic categories were summoned and how these can be considered metaphors for understanding the user experience of transmedia narratives whose central axis is a digital game. Thus, we aim to discuss how the notions of magic circle, agency, immersion and transformation can be read as metaphors from the consumption of transmidious narratives. |
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Diegese, Magic Circle and the Aesthetic Categories in the Diablo's TransworldDiegese, Circulo Mágico e as Categorias Estéticas no Universo Transmídia de DiabloNarrativas TransmídiaCírculo mágicoImersãoAgênciaEstéticaThe purpose of this article is to analyze the strategy of transmissive narrative used by Blizzard Entertainment to explore the fictional universe of the Diablo computer franchise, trying to understand how the aesthetic categories were summoned and how these can be considered metaphors for understanding the user experience of transmedia narratives whose central axis is a digital game. Thus, we aim to discuss how the notions of magic circle, agency, immersion and transformation can be read as metaphors from the consumption of transmidious narratives.A proposta deste artigo consiste em analisar a estratégia de narrativa transmídia, utilizada pela empresa Blizzard Entertainment para explorar o universo ficcional da franquia dos jogos Diablo para computador, buscando compreender como as categorias estéticas foram convocadas e como estas podem ser consideradas metáforas para a compreensão da experiência do usuário de narrativas transmídia cujo eixo central é um jogo digital. Assim, temos como objetivo discutir como as noções de círculo mágico, agência, imersão e transformação podem ser relidas como metáforas a partir do consumo de narrativas transmidiáicas.UFSCar2014-12-10info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/209Revista GEMInIS; v. 5 n. 3 (2014): Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2014): Entretenimento Transmídia; 142-159Revista GEMInIS; Vol. 5 No. 3 (2014): Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2014): Entretenimento Transmídia; 142-159Revista GEMInIS; Vol. 5 Núm. 3 (2014): Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2014): Entretenimento Transmídia; 142-1592179-1465reponame:Revista GEMInISinstname:Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR)instacron:UFSCARporhttps://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/209/178Oliveira, Thaiane Moreira deSilva, Raphael Azevedoinfo:eu-repo/semantics/openAccess2020-08-10T20:11:12Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/209Revistahttps://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminisPUBhttps://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/oai||revista.geminisufscar@gmail.com2179-14652179-1465opendoar:2020-08-10T20:11:12Revista GEMInIS - Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR)false |
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