O efeito da frequência de jogar um mesmo jogo digital na aprendizagem de vocabulário e na compreensão leitora em língua inglesa
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/222035 |
Resumo: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Lingüística, Florianópolis, 2021. |
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O efeito da frequência de jogar um mesmo jogo digital na aprendizagem de vocabulário e na compreensão leitora em língua inglesaLinguísticaJogos eletrônicosLíngua inglesaJogos educativosAprendizagemDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Lingüística, Florianópolis, 2021.Esta pesquisa teve como objetivo avaliar o efeito da frequência de se jogar um mesmo jogo na aprendizagem de vocabulário e no desenvolvimento da compreensão leitora em língua inglesa. Para isso, os participantes (alunos de 8° e 9° anos do ensino fundamental) foram divididos em três grupos de frequências distintas: o G1 jogou o jogo New York Mysteries: The Lantern of Souls duas vezes; o G2, quatro vezes e o G3, seis vezes. A divisão desses grupos foi realizada com base nos dados de um pré-teste, que visou verificar o conhecimento lexical prévio dos estudantes e a sua capacidade leitora. Os participantes com menor número de erros no pre-teste foram classificados como sendo mais proficientes na língua inglesa (G1 e G2) e, por essa razão, jogaram em uma frequência mais baixa: duas e quatro, respectivamente. Os participantes menos proficientes, que apresentaram um número muito maior de erros jogaram na frequência mais alta (G3), isto é, seis vezes. Partiu-se do princípio de que estes últimos precisariam jogar mais vezes para aprender vocabulário e compreender o texto, em oposição aos grupos compostos por alunos mais proficientes. Além do pré-teste, os participantes foram submetidos a um pós-teste imediato (após a última jogada de cada grupo) e a um pós-teste postergado (duas semanas após a última jogada). O desempenho dos grupos foi analisado isoladamente e em seguida comparado, a fim de responder às três perguntas de pesquisa: (i) Qual é o desempenho de indivíduos que jogam duas, quatro e seis vezes um mesmo jogo na aprendizagem de vocabulário na língua inglesa? (ii) Qual é o desempenho de indivíduos que jogam duas, quatro e seis vezes um mesmo jogo na compreensão de enunciados escritos em inglês? (iii) Qual é a relação entre frequência de uso espaçado de um mesmo jogo digital e aprendizagem de língua inglesa? Os resultados mostraram que a alta frequência de uso do jogo não significou, necessariamente, maiores ganhos de aprendizagem, já que, no que diz respeito aos ganhos lexicais, não houve diferença significativa entre G2 e G3, sugerindo que a frequência de quatro vezes foi suficiente para a aprendizagem; em contrapartida, o G1 obteve melhor desempenho no desenvolvimento da compreensão leitora.Abstract: This research aimed to evaluate the effect of the frequency of playing the same game on vocabulary learning and on the development of reading comprehension in English. For this, the participants (students of 8th and 9th years of elementary school) were divided into three groups of different frequencies: G1 played the game New York Mysteries: The Lantern of Souls twice; the G2 four times and the G3 six times. The division of these groups was carried out based on data from a pre-test, which aimed to verify the students' prior lexical knowledge and their reading ability. Participants with the least number of errors in the pre-test were classified as being more proficient in the English language. (G1 and G2) and, for this reason, played at a lower frequency: two and four, respectively. The less proficient participants, who had a much greater number of errors, played at the highest frequency (G3), that is, six times. It was assumed that the latter would need to play more often to learn vocabulary and understand the text, as opposed to groups composed of more proficient students. In addition to the pre-test, the participants underwent an immediate post-test (after the last play session of each group) and a post-test postponed (two weeks after the last play session).The performance of the groups was analyzed in isolation and then compared with the purpose of answering the three research questions: (i) What is the performance of individuals who play two, four and six times the same game in English vocabulary learning? (ii) What is the performance of individuals who play two, four and six times the same game in understanding statements written in English? (iii) What is the relationship between the frequency of spaced use of the same digital game and English language learning? The results showed that the high frequency of use of the game did not necessarily mean greater learning gains, since, with regard to lexical gains, there was no significant difference between G2 and G3, suggesting that the frequency of four times was sufficient for learning; in contrast, G1 performed better in developing reading comprehension.Xavier, Rosely PerezUniversidade Federal de Santa CatarinaAriotti, Kimberli Sabino2021-04-12T18:35:15Z2021-04-12T18:35:15Z2021info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis157 p.| il., gráfs.application/pdf371431https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/222035porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-04-12T18:35:15Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/222035Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732021-04-12T18:35:15Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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