Jogos de tabuleiro: uma nova proposta de ensino de biologia e de clubes de ciências

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Diedrich, Ramon
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/214798
Resumo: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Biologia, Florianópolis, 2019.
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spelling Jogos de tabuleiro: uma nova proposta de ensino de biologia e de clubes de ciênciasBiologiaGamificaçãoJogos educativosDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Biologia, Florianópolis, 2019.Um dos problemas que a educação atual enfrenta é a falta de interesse na aprendizagem, além disso, há pouco investimento na criação de cenários que possam estimular a aprendizagem preocupando-se, principalmente, com o ensino. Desta forma, a gamificação é uma alternativa para essa falta de interesse promovendo engajamento de um público alvo a um determinado tema utilizando os elementos dos jogos e, desta forma, torna a execução do trabalho mais agradável. Há muitas vantagens do uso da gamificação como a melhoria das capacidades acadêmicas, solucionando parcialmente, inclusive, a falta de estímulo ao aprendizado. Desta forma, a utilização de jogos é adequada não apenas como proposta de gamificação é uma alternativa às aulas práticas onde temas são abstratos ou custosos como a evolução e a bioquímica. Jogos possuem quatro elementos que dialogam entre si: mecânica, que corresponde a como o jogo funciona; estética, que são os elementos visuais do jogo; tecnologia, que corresponde ao meio pelo qual o jogo foi confeccionado e a história, que é o elemento que está relacionado ao tema tratado. O objetivo do trabalho é de propor uma metodologia ativa no ensino da biologia, tendo a evolução biológica como eixo integrador de conteúdos através da gamificação, avaliar os jogos através de uma tabela classificatória e criar guias de aula demonstrando como os jogos podem ser utilizados como ensino. A metodologia empregada foi selecionar os jogos existentes no mercado, jogá-los e classificá-los em uma tabela comparativa e criar guias de aula que sugerem meios de utilização de jogos de tabuleiro. O resultado demonstra que não apenas a gamificação do ensino é uma alternativa ao ensino tradicional como os jogos de tabuleiro podem ser utilizados como construtores do conhecimento através de uma atividade lúdica de resolução de problemas.<br>Abstract: One of the problems that current education faces is the lack of interest in learning. Moreover, there is little investment in creating scenarios that can stimulate learning, focusing mainly on teaching. Thus, gamification is an alternative to this lack of interest by promoting engagement of a target audience to a particular theme using the elements of the games and thus makes the work more enjoyable. There are many advantages to using gamification such as improving academic skills, including partially addressing the lack of learning stimulation. Thus, the use of games is appropriate not only as a gamification proposal is an alternative to practical classes where themes are abstract or costly such as evolution and biochemistry. Games have four elements that dialogue with each other: mechanics, which corresponds to how the game works; aesthetics, which are the visual elements of the game; technology, which corresponds to the medium by which the game was made and the story, which is the element that is related to the theme. The objective of this work is to propose an active methodology in the teaching of biology, with biological evolution as the integrative axis of content through gamification, to evaluate games through a classification table and to create lesson guides demonstrating how games can be used as teaching. . The methodology employed was to select existing games on the market, play them and rank them on a comparative table and create lesson guides that suggest ways to use board games. The result demonstrates that not only teaching gamification is an alternative to traditional teaching but board games can be used as knowledge builders through a playful problem solving activity.Marrero, Andrea RitaUniversidade Federal de Santa CatarinaDiedrich, Ramon2020-10-21T21:09:50Z2020-10-21T21:09:50Z2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis74 p.| il.application/pdf368756https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/214798porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2020-10-21T21:09:50Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/214798Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732020-10-21T21:09:50Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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