As contribuições dos jogos cognitivos digitais ao aprimoramento da resolução de problemas no contexto escolar

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rocha, Aline
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/182583
Resumo: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017.
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spelling As contribuições dos jogos cognitivos digitais ao aprimoramento da resolução de problemas no contexto escolarEducaçãoJogos educativosJogos eletrônicosMatemáticaEstudo e ensinoCogniçãoTecnologia educacionalDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017.Os jogos digitais são um conjuntos de jogos interativos que podem contribuir com o aprimoramento das habilidades cognitivas, na medida que exercitam o planejamento, construção de estratégias, respeito as regras, solução de problemas, colaboração, entre outros. Diante disso, esta pesquisa teve o objetivo de investigar se o uso dos jogos digitais inseridos no contexto escolar pode contribuir para o aprimoramento da capacidade de resolução de problemas de estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental. A pesquisa contou com a participação de 42 crianças com idades entre 8 e 9 anos, de uma escola pública federal no município de Florianópolis. Por se tratar de uma pesquisa de métodos mistos, com procedimentos técnicos de pesquisa participante e com delineamento quase-experimental, os estudantes participantes da pesquisa que pertenciam a duas turmas de 3º ano, foram organizado de forma aleatória em dois grupos, um denominado controle e a outro experimental. A coleta de dados foi organizada em três etapas: aplicação de questionários direcionado aos pais e\\ou responsáveis pelos estudantes participantes, questionário direcionado aos professores do grupo experimental, pré-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática para os grupos participante e experimental; na segunda etapa enquanto o grupo controle tinha aulas regulares, o grupo experimental participava da intervenção com o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro, todos os dias durante seis semanas, num período de 20 a 30 minutos. Durante a aplicação dos jogos cognitivos digitais também foram realizadas observações livres e não estruturadas; na terceira etapa os professores do grupo experimental responderam novamente o questionário sobre habilidades cognitivas e os dois grupos realizam o pós-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática. Os resultados indicaram que o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro contribuem para o aprimoramento da resolução de problemas, além de desenvolver outras habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizado, como: a atenção, a memória de trabalho, raciocínio-lógico entre outros. Além disso, a pesquisa também apontou que os jogos cognitivos digitais proporcionaram aos estudantes uma aprendizagem mais motivadora, levando-os a planejarem melhor suas estratégias de resolução de problemas, a trabalharem com maior atenção com as informações armazenadas na memória de trabalho, conquistando com isso maior agilidade nas atividades escolares. Constatou-se também que os estudantes fazem mais tentativas na hora de resolver um problema ou atividade escolar, tornando-os mais persistentes na realização das mesmas. Os jogos também possibilitam o desenvolvimento de aspectos sociais como a cooperação e colaboração entre os colegas. A partir disso reforça-se que o uso dos jogos digitais pode contribuir com a diversificação do currículo escolar, contribuindo com o aprimoramento de habilidades cognitivas importantes a aprendizagem.Abstract : The digital games are a set of interactive games that contribute with the enhancement of cognitive habiliteis, according as they exercise the planning, construction of strategies, respect for the rules, solution for problems, collaboration, and so forth. Given this, this research has the goal of investigate if use of digital games inserted on school environment can contribute for the improvement of the resolution ability of problems of students from the beginners years from the Elementary School. The research counted with the participation of 42 children of with age between 8-9 years old from an public federal school from Florianópolis. By being a research that covers distinguished methods, with technic procedures of participation research and with delineation almost-experimental, the students that participated of the research belong to a Year 3 (4th grade) class, were organized of random form on two groups, being one control and the other experimental. The datas collection were organized on three phases: Application of questionnaires directed for their parents/responsible, questionnaires directed to the teachers of the experimental group, pre-test for evaluation of the resolution of problems with math for the groups participant and experimental; on second fase while the group control group had regular classes, the experimental group participated of the intervention with the use of cognitive games of Escola do Cérebro (translating Brain School), every day during six weeks in a period of 20-30 minutes. During the application of cognitive digital games there were also realized free observations and non structured; on third phases the teachers of the experimental group replied again to the questionaries about cognitive abilities and both groups realized the after-test of evaluation of resolving problems in math. The resultes indicated that the use of cognitive games from Escola do Cérebro contributed for the improvement of resolution of problems, in addition to develops other important cognitive abilities for the process of learning, like: the attention, the memory of work, logical reasoning, and so forth. In addition, the research also appointed that cognitive digital games provide students a best motivated learning, leading them to plan better their strategies of resolution of problems, to work with more attention with the stored information on work memory, achieving more agility on school activities. Also founded that the students make more tentatives while resolving a problem or school activity, making them more persistent on the realization of them. From that, emphasized that the use of digital games can contribute with the school curriculum diversification, contributing with the cognitive habiliteis upgrade important to the learning process.Ramos, Daniela KarineUniversidade Federal de Santa CatarinaRocha, Aline2018-01-09T03:19:24Z2018-01-09T03:19:24Z2017info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis180 p.| il., gráfs., tabs.application/pdf351715https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/182583porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2018-01-09T03:19:24Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/182583Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732018-01-09T03:19:24Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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