Recursos interpessoais, interativos e construções identitárias na localização para o português brasileiro do jogo digital God of War (2018): uma análise crítica multimodal
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/215243 |
Resumo: | Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Florianópolis, 2020. |
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Recursos interpessoais, interativos e construções identitárias na localização para o português brasileiro do jogo digital God of War (2018): uma análise crítica multimodalTradução e interpretaçãoJogos eletrônicosAnálise crítica do discursoTese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Florianópolis, 2020.Ao longo das décadas, os jogos digitais têm incorporado cada vez mais recursos à sua mecânica, como recursos sonoros, recursos que se valem da linguagem verbal em seus modos escrito e oral, assim como as mais variadas implementações tecnológicas, tornando-se objetos claramente multimodais. Os jogos da série God of War, por exemplo, assim como outras franquias e jogos, têm incorporado mais e mais recursos aos seus gameplays. Além disso, ao longo dos anos, sua personagem principal, Kratos, tornou-se uma das figuras mais icônicas e populares nos jogos digitais. Os avanços nessa área, além de envolverem outros setores e serviços, têm, certamente, contribuído para o número crescente de jogos localizados no Brasil. É nesse cenário que a presente tese busca investigar como o jogo digital God of War (SANTA MONICA, 2018), a partir de sua localização dublada para o português brasileiro (pt-br) como texto de chegada (TC) e de sua versão em inglês americano (en-us) como texto de partida (TP), vale-se de recursos interpessoais, voltados aos significados linguísticos, e recursos interativos, voltados aos significados visuais, na retextualização de significados e na construção de identidades. Com base na Semiótica Social, o presente trabalho valeu-se, como fundamentação teórico- metodológica, da Linguística Sistêmico-Funcional (LSF), da Gramática do Design Visual (GDV) e da Análise Crítica do Discurso (ACD) como forma de investigar não apenas aspectos de domínio da linguagem verbal, mas também fenômenos que envolvem a linguagem visual, assim como os discursos e práticas sociais que emanam desses recursos. Seus principais resultados apontam que, no corpus, o TC é constituído, no que concerne aos recursos interpessoais, de orações menores, orações elípticas e orações maiores, as quais tendem a representar Kratos como um tipo de pai mais tradicional. Por meio da análise descritiva, verificou-se que o TC tende a valer-se da estratégia da estrangeirização ao adotar procedimentos que se aproximam da literalidade do TP. Ao se compararem os recursos interpessoais e suas respectivas ocorrências visuais, verificou-se que algumas dessas escolhas, em ambos os textos, valem-se de estruturas visuais para construírem seus significados verbais. Ao se analisarem os recursos interativos, observou-se, em um movimento contrário aos resultados obtidos por meio dos recursos interpessoais, uma maior incidência de imagens em que Kratos é representado como um tipo de pai mais contemporâneo, que cuida e protege Atreus. Finalmente, no que diz respeito às construçõesidentitárias reveladas por marcas presentes tanto nos recursos interpessoais quanto interativos, as quais, por sua vez, permitiram a investigação da paternidade enquanto prática sócio-discursiva, verificou-se que Kratos encontra-se em um estágio de paternidade em via de transição, no qual a personagem oscila entre ser um pai tradicional e ser um pai contemporâneo.</br>Abstract: Throughout the decades, digital games have been integrating more and more resources to their mechanics, such as sound, resources that make use of the verbal language in its written and oral moves, as well as many innovative technologies, which have made them clearly multimodal objects. The games that belong to the God of War series, for instance, along with many other series and games, have also incorporated new technologies into their gameplays. Besides, during the years, Kratos has become one of the most iconic and popular characters in digital games. The advances in this area, apart from comprising other sectors and services, have surely contributed to the growing number of localized games in Brazil. In such context, the current research aims to investigate how the digital game God of War (SANTA MONICA, 2018), from the perspective of its dubbed localization to Brazilian Portuguese (pt-br) as its target text (TT) and of its American English (en-us) version as its source text (ST), makes use of interpersonal resources, regarding linguistic meanings, and interactive resources, regarding visual meanings, while retextualizing meanings and construing identities. Based on Social Semiotics, this research makes use, as its theoretical- methodological framework, of Systemic Functional Linguistics (SFL), The Grammar of Visual Design (GVD), and Critical Discourse Analysis (CDA) as a means to investigate not only aspects related to the verbal language domain, but also the ones that encompass visual language, as well as the discourses and social practices that derive from such resources. the main results found point out that, in the corpus, the TT is made of, when it comes to interpersonal resources, minor clauses, elliptical clauses, and major clauses, which tend to reveal Kratos as a sort of traditional father. By means of a descriptive analysis, it was verified that the TT tends to make use of the foreignization strategy while adopting procedures that are close to the literacy of the ST. While comparing interpersonal resources to their respective visual occurrences, it was revealed that some choices in both texts make use of visual structures in order to construe their verbal meanings. While analyzing its interactive resources, it was observed that, in opposition to the results found in the investigation of the interpersonal resources, these ones tend to depict Kratos as a sort of contemporary father, who cares for and protects Atreus. Finally, when it comes to the identity constructions revealed by traces found in the interpersonal and interactive resources, which allowed for the investigation paternity as a socio-discursive practice possible, it was observedthat Kratos is represented as a father who is immersed in a sort of transitory stage of fatherhood, who tends to be a traditional, as well as a contemporary father at the same time.Heberle, Viviane MariaUniversidade Federal de Santa CatarinaRodrigues, Johwyson da Silva2020-10-21T21:14:30Z2020-10-21T21:14:30Z2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis380 p.| il.application/pdf369811https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/215243porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2022-06-14T12:39:38Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/215243Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732022-06-14T12:39:38Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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