Crianças pré-escolares interagindo em situação de jogo manipuláveis e virtuais

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Oliveira, Lecila Duarte Barbosa de
Data de Publicação: 2003
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/85793
Resumo: Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
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spelling Crianças pré-escolares interagindo em situação de jogo manipuláveis e virtuaisEngenharia de produçãoInteração social em criançasBrincadeirasComputadores e criancasTese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.O propósito do presente estudo foi verificar como o computador interfere no comportamento social de crianças de 5 a 6 anos de idade em situação de brincadeira. Foram realizados dois estudos. Estudo 1, objetivando verificar como as crianças interagem entre si, e com o computador; constatar as principais categorias comportamentais e os brinquedos preferidos. Foi utilizado duas cameras (JVC 60, compact Videomovie), 4 computadores com recursos multimídia, cronômetro, TV e vídeocassete, software e jogos: da velha, memória, percurso e quebra-cabeça, em dois modos: tradicional (em cartões) e na versão computador (em software). Foram observadas 14 crianças distribuídas em dois grupos de 7, a partir do qual foram formadas díades, cada criança desta díade foi observada em 4 sessões experimentais, com duração média de uma hora. Era permitido às díades optar pelo tipo de jogo (da velha, memória, percurso e quebra cabeça) no modo de brincadeira - tradicional ou no computador. Cada criança era filmada em intervalos fixos de 10 minutos. A análise dos resultados do estudo 1 indicou a preferência das crianças pelas brincadeiras no computador e dentre os tipos de jogos apresentados houve preferência pelo jogo da memória, sendo significativa a diferença do tempo que as crianças despenderam neste tipo de jogo quando comparado com os demais, entretanto o tempo gasto com jogos que elas descobriram sozinhas na Internet superou todos os tipos de jogos previamente determinados. Foram levantadas as categorias comportamentais entre elas fixar os olhos no material do jogo; apontar material do jogo; manusear brinquedo; olhar ao colega; sorrir; emitir tiques, que possibilitou o delineamento do estudo 2, cujo objetivo foi precisar as características destes comportamento social nas duas modalidades: jogos de memória no computador ou em cartões. Dele participaram 12 (doze) crianças, de 5 a 6 anos de idade, sendo que estas participaram somente do estudo 2. Foi utilizado um computador com recursos multimídia, um espelho medindo 80 x 100 cm e jogo de memória na versão em cartão e no computador e demais materiais citados no estudo 1. As filmagens foram realizadas em 6 sessões experimentais, com duração média de 40 minutos, tempo necessário para a conclusão de 6 jogos, sendo 3 em cada uma das duas modalidades. Os jogos em cartão foram confeccionados a partir de cópias coloridas de tamanho 4,5 x 4,5 cm, com as mesmas figuras apresentadas na versão do jogo no computador e foram disponibilizados em uma mesa medindo 120 x 60 cm, enquanto os do computador foram previamente disponibilizados na barra de ferramentas. Para a análise estatística foi utilizado o teste de multivariância para medidas repetidas, teste "t" medidas pareadas e teste de Spearman (rho). Os resultados do estudo 2 indicam que as crianças sorriam e olhavam mais o parceiro na modalidade tradicional de jogo. Estes comportamentos apresentados simultaneamente indicam cooperação na execução da tarefa. Foi verificado também que existe tendência a correlação negativa entre sorrir e emitir tiques nos jogos realizados no computador. As crianças que sorriam mais apresentavam poucos tiques e aquelas que apresentavam numero elevado de tiques sorriam pouco, nesta modalidade. Foi constatado ainda que jogos no computador apresentaram duração maior comparado com os jogos em cartões, sendo esta diferença significativa. Na duração média dos eventos de fixar os olhos e manusear o brinquedo, houve tendência a ser maior no computador. Assim, os resultados obtidos nos sugerem que atividades realizadas no papel favorecem mais a interação social comparado com jogos no computador.Florianópolis, SCFialho, Francisco Antonio PereiraUniversidade Federal de Santa CatarinaOliveira, Lecila Duarte Barbosa de2012-10-20T23:15:34Z2012-10-20T23:15:34Z20032003info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisviii, 107 f.| il., tabs., grafs.application/pdf197792http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/85793porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2012-10-20T23:15:35Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/85793Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732012-10-20T23:15:35Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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