O DUPLO ASPECTO EDUCATIVO DOS JOGOS DIGITAIS COMO VIVÊNCIA DE LAZER DE CRIANÇAS E JOVENS

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Monteiro, Vinic ius Augusto do Nascimento Monteiro
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Santos, Silvan Menezes dos Santos
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/238945
Resumo: Os jogos digitais incorporaram se nas vivências de lazer de crianças e jovens. São importantes mediadores da cultura contemporânea e apresentam indícios de potencial educativo nas experiências lúdicas que produzem. Nesse sentido, o objetivo do estudo foi compreender por quais vias ocorre a educação para os games e identificar expressões de aprendizagem por meio da vivência dos jogos digitais. Aplicamos um questionário com 21 alunos e 14 alunas de 6° ano do ensino fundamental, com faixa etária entre 10 e 14 anos. Identificamos a mediação familiar e domiciliar no princípio da educação para os jogos digitais, bem como a presença dos círculos de amizades e das tecnologias nesse processo. Neste ponto chamamos atenção para a ausência da escola, da Educação Física e, principalmente, do Estado como instituições e ambiências mediadoras da formação cultural infanto juvenil para, com e sobre o universo lúdico digital.
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