Ferramenta para geração em tempo real de bordas de mapas virtuais pseudo-infinitos para jogos 3D
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2009 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Manancial - Repositório Digital da UFSM |
Texto Completo: | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/23869 |
Resumo: | Massively multiplayer online (MMO) games are multiplayer games featuring a huge amount of player living in a persistent virtual world. In MMO games the player's experience is mainly in uenced by the size and details of the virtual world.Technically the bigger the world is, the bigger is the time the player takes to explore all the places. This work proposes a tool able to generate coastlines for pseudoin finite virtual worlds with diferent types of terrain. Using a combination of algorithms and content management methods, such as Perlin noise, the tool is able to create beaches, islands, bays and costlines that imitate the real world landscapes. One of the contributions of the tool is the ability to generate pieces of land focusing on the coastline generation. The development of the present work aimed to handle separately the generation of content for all elements in the world (continents, terrains, etc.). The main point in the work is the coastline generation, not the content inside the continents. |
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Ferramenta para geração em tempo real de bordas de mapas virtuais pseudo-infinitos para jogos 3DTool for real-time generation of coastlines for pseudo-infinite virtual worlds for 3D gamesMMO (Massively Multiplayer Online)Mundos virtuaisGeração de terrenoJogos 3DRuídoGeração procedimentalMultifractalCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOMassively multiplayer online (MMO) games are multiplayer games featuring a huge amount of player living in a persistent virtual world. In MMO games the player's experience is mainly in uenced by the size and details of the virtual world.Technically the bigger the world is, the bigger is the time the player takes to explore all the places. This work proposes a tool able to generate coastlines for pseudoin finite virtual worlds with diferent types of terrain. Using a combination of algorithms and content management methods, such as Perlin noise, the tool is able to create beaches, islands, bays and costlines that imitate the real world landscapes. One of the contributions of the tool is the ability to generate pieces of land focusing on the coastline generation. The development of the present work aimed to handle separately the generation of content for all elements in the world (continents, terrains, etc.). The main point in the work is the coastline generation, not the content inside the continents.O mercado de jogos para computador vem evoluindo consideravelmente ao longo dos anos. Dentro da categoria de jogos multiplayer, exitem os jogos massively mul- tiplayer online (MMO), que s~ao jogos online no qual uma grande quantidade de jogadores interage uns com os outros dentro de um mundo virtual persistente. Em jogos MMO a existência de um mundo virtual persistente é um tópico importante para manter o jogo atrativo e divertido ao jogador. Quanto maior o mundo a ser explorado, tecnicamente mais tempo o usuário passará jogando para conseguir explorar o maior número possível de lugares. A solução proposta neste trabalho é uma ferramenta capaz de gerar bordas para mundos virtuais pseudo-infinitos com continentes, ilhas, praias, falésias e baías ao longo de sua extensão. Utilizando uma combinação de algoritmos e métodos de gerenciamento de conteúdo, como funções de ruído de Perlin, a ferramenta é capaz de criar praias, ilhas/arquipélagos, baías e costas que imitam as paisagens encontradas na natureza. Além disso, a possibilidade de parametrizar cada um desses elementos dá ao desenvolvedor um controle maior sobre o resultado que será obtido. Dentre as inovações apresentadas, estão a criação de um terreno virtual de vastas proporções com enfoque mais detalhado no que diz respeito à geração da costa. Fruto de um aprofundamento nas pesquisas já realizadas na área, o desenvolvimento da ferramenta foi focado em tratar de forma diferenciada a criação de conteúdo para os diversos elementos existentes (como continentes, relevo e costas). A ferramenta é capaz de gerar continentes contendo falésias, praias e rochedos em suas extremidades.Universidade Federal de Santa MariaBrasilCiência da ComputaçãoUFSMPrograma de Pós-Graduação em InformáticaCentro de TecnologiaPozzer, Cesar Tadeuhttp://lattes.cnpq.br/4519764091092504d'Ornellas, Marcos CordeiroClua, Esteban Walter GonzalezBevilacqua, Fernando2022-03-24T11:25:38Z2022-03-24T11:25:38Z2009-07-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/23869porAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Manancial - Repositório Digital da UFSMinstname:Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)instacron:UFSM2022-03-24T11:25:39Zoai:repositorio.ufsm.br:1/23869Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://repositorio.ufsm.br/ONGhttps://repositorio.ufsm.br/oai/requestatendimento.sib@ufsm.br||tedebc@gmail.comopendoar:2022-03-24T11:25:39Manancial - Repositório Digital da UFSM - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)false |
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