GAMIFICATION AT SCHOOL: success examples
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Observatório |
Texto Completo: | https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078 |
Resumo: | The gamification is being integrated by some teachers into their classrooms. It promotes changes that motivate students to be engaged in the tasks. To provide emotions similar to what young people look for in games, some digital tools can be used. In this paper, a theoretical framework on the concept of gamification is presented as well as its application to teaching, describing the Octalysis model. Finally, success examples developed and applied by teachers will be reported which can be replicated by other teachers. |
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GAMIFICATION AT SCHOOL: success examplesGAMIFICACIÓN EN LA ESCUELA: ejemplos exitososGAMIFICAÇÃO NO ENSINO: casos bem-sucedidosGamificationDigital toolsTeaching processPedagogical PracticesGamificationDigital toolsTeaching processPedagogical PracticesGamificaciónHerramientas digitalesProceso de enseñanza-aprendizajePrácticas pedagógicasGamificaciónHerramientas digitalesProceso de enseñanza-aprendizajePrácticas pedagógicasGamificaçãoFerramentas digitaisProcesso de ensino-aprendizagemPráticas PedagógicasGamificaçãoFerramentas digitaisProcesso de ensino-aprendizagemPráticas PedagógicasThe gamification is being integrated by some teachers into their classrooms. It promotes changes that motivate students to be engaged in the tasks. To provide emotions similar to what young people look for in games, some digital tools can be used. In this paper, a theoretical framework on the concept of gamification is presented as well as its application to teaching, describing the Octalysis model. Finally, success examples developed and applied by teachers will be reported which can be replicated by other teachers.La gamificación se ha integrado en las prácticas educativas de algunos profesores, provocando cambios que promueven la motivación y la participación de los alumnos en las tareas propuestas. Para proporcionar emociones similares a las que los jóvenes buscan en los juegos, pueden ser utilizadas diferentes herramientas digitales que se van a presentar. En este artículo se hace un encuadramiento teórico sobre el concepto de gamificación hasta su aplicación en la enseñanza. Pretendemos presentar ejemplos de casos que puedan ser replicados por profesores que deseen aventurarse en el mundo de la gamificación y proporcionar a sus alumnos nuevas experiencias y emociones involucrándolos en el proceso de aprendizaje.A gamificação tem vindo a ser integrada nas práticas educativas de alguns professores, provocando mudanças que promovem a motivação e o envolvimento dos alunos nas tarefas propostas. Para proporcionar emoções similares às que os jovens procuram nos jogos, podem ser utilizadas diferentes ferramentas digitais que se vão referir ao longo das descrições dos casos. Neste artigo procede-se ao enquadramento teórico sobre o conceito de gamificação e à sua aplicação no ensino, apresentando o modelo Octalysis. De seguida, reportam-se exemplos desenvolvidos e aplicados em sala de aula por professores, que podem ser replicados, proporcionando aos alunos novas experiências e emoções, envolvendo-os no processo de aprendizagem.Universidade Federal do Tocantins - UFT2018-06-29info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionTextoapplication/pdfapplication/epub+zipapplication/octet-streamapplication/x-gzipapplication/zipapplication/ziphttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/407810.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246Observatory Journal; Vol. 4 No. 4 (2018): Vol. 4 N. 4 Jogos digitais, aplicativos, simuladores e gamificação: delineando práticas para educação e saúde Jul-Set 2018; 246-283Observatorio Magazine; Vol. 4 Núm. 4 (2018): Vol. 4 N. 4 Jogos digitais, aplicativos, simuladores e gamificação: delineando práticas para educação e saúde Jul-Set 2018; 246-283Observatoire Journal; Vol. 4 No. 4 (2018): Vol. 4 N. 4 Jogos digitais, aplicativos, simuladores e gamificação: delineando práticas para educação e saúde Jul-Set 2018; 246-283Revista Observatório ; v. 4 n. 4 (2018): Vol. 4 N. 4 Jogos digitais, aplicativos, simuladores e gamificação: delineando práticas para educação e saúde Jul-Set 2018; 246-2832447-4266reponame:Revista Observatórioinstname:Universidade Federal do Tocantins (UFT)instacron:UFTporhttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078/13307https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078/13344https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078/13360https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078/13378https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078/13396https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078/13505Século XX/XXICopyright (c) 2018 Revista Observatórioinfo:eu-repo/semantics/openAccessAraújo, InêsCarvalho, Ana Amélia2022-03-04T13:11:23Zoai:ojs.revista.uft.edu.br:article/4078Revistahttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/indexPUBhttps://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/oaigilsonportouft@gmail.com||gilsonporto@uft.edu.br||2447-42662447-4266opendoar:2022-03-04T13:11:23Revista Observatório - Universidade Federal do Tocantins (UFT)false |
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