Modelagem e análise de vídeo games baseadas em WorkFlow nets e grafos de estado
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFU |
Texto Completo: | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12585 https://doi.org/10.14393/ufu.di.2015.192 |
Resumo: | This work presents a method for the modeling and qualitative analysis of video games scenarios based on WorkFlow nets and state graphs for aiding in the design process of video games. In general, a game has a set of activities that must be performed to reach a certain goal of the game, as well as a virtual world where these activities are performed. To model these activities, WorkFlow-nets (Petri nets representing workflow processes) are used. The virtual world is described through a topological map composed of several connected areas. The areas of the virtual world the player will encounter during his evolution in the game are formally represented by a kind of Petri net called state graph. A communication mechanism, also based on Petri nets, is presented and aims to show the interactions that exist between the activity model and the topological map. The qualitative analysis will be performed at a global model level (activity model + topological map). The method proposed for the analysis is based on an algorithm used to verify the soundness property of processes. This method will allow in particular the verification of the consistency of video game scenarios in gameplay terms. The CPN Tools is used for graphical representation of the models and to perform qualitative analysis. The advantage of the proposed approach in this work is the formalization of the existing activity flow in a video game and of the virtual world through a same formalism. The creation of a communication mechanism is important in order for both models to work together and be able to simulate the game s behavior. Thus, a global analysis of the game can be performed to check the consistency of the activities and of the virtual world. The fact of working with the CPN Tools allows to perform automatically the state space analysis through the analysis functionalities of the tool. With the CPN Tools is also possible to represent graphically the models in a simply and clearly way using hierarchical modeling resources. |
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Modelagem e análise de vídeo games baseadas em WorkFlow nets e grafos de estadoRedes de PetriVídeo gamesWorkFlow netsGrafos de estadoRedes de Petri coloridasCPN toolsWorkflowPetri netsState graphsColored Petri netsCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOThis work presents a method for the modeling and qualitative analysis of video games scenarios based on WorkFlow nets and state graphs for aiding in the design process of video games. In general, a game has a set of activities that must be performed to reach a certain goal of the game, as well as a virtual world where these activities are performed. To model these activities, WorkFlow-nets (Petri nets representing workflow processes) are used. The virtual world is described through a topological map composed of several connected areas. The areas of the virtual world the player will encounter during his evolution in the game are formally represented by a kind of Petri net called state graph. A communication mechanism, also based on Petri nets, is presented and aims to show the interactions that exist between the activity model and the topological map. The qualitative analysis will be performed at a global model level (activity model + topological map). The method proposed for the analysis is based on an algorithm used to verify the soundness property of processes. This method will allow in particular the verification of the consistency of video game scenarios in gameplay terms. The CPN Tools is used for graphical representation of the models and to perform qualitative analysis. The advantage of the proposed approach in this work is the formalization of the existing activity flow in a video game and of the virtual world through a same formalism. The creation of a communication mechanism is important in order for both models to work together and be able to simulate the game s behavior. Thus, a global analysis of the game can be performed to check the consistency of the activities and of the virtual world. The fact of working with the CPN Tools allows to perform automatically the state space analysis through the analysis functionalities of the tool. With the CPN Tools is also possible to represent graphically the models in a simply and clearly way using hierarchical modeling resources.Mestre em Ciência da ComputaçãoEste trabalho apresenta um método para a modelagem e análise qualitativa de cenários de vídeos games baseado em WorkFlow nets e grafos de estado para ajudar no processo de criação de vídeo games. Em geral, um jogo possui um conjunto de atividades que devem ser executadas para alcançar um determinado objetivo do jogo, assim como um mundo virtual onde essas atividades são executadas. Para modelar tais atividades são utilizadas as WorkFlow-nets (redes de Petri que modelam processos de negócio). O mundo virtual é descrito através de um mapa topológico composto por várias áreas do jogo conectadas. As áreas do mundo virtual onde o jogador se encontrará durante o jogo são formalmente representadas por um tipo de rede de Petri denominado grafo de estado. Um mecanismo de comunicação, também baseado nas redes de Petri, é apresentado e tem como objetivo mostrar as interações que existem entre o modelo de atividades e o modelo do mapa topológico. A análise qualitativa é realizada considerando o modelo global (modelo de atividades + modelo do mapa topológico). O método proposto para análise é derivado do algoritmo de verificação da propriedade soundness. Este método permite em particular a verificação da consistência de um cenário de vídeo games em termos de jogabilidade. A ferramenta CPN Tools é utilizada para a representação gráfica dos modelos e para a realização da análise. A vantagem da abordagem proposta por este trabalho é a formalização do fluxo de atividades existente em um vídeo game e do mundo virtual por meio de um mesmo formalismo. A criação de um mecanismo de comunicação é importante para que os dois modelos trabalhem juntos simulando o comportamento do jogo. Assim, é possível que seja realizada uma análise global do jogo a fim de verificar a consistência tanto das atividades quanto do mundo virtual. O fato de trabalhar com o CPN Tools permite que seja realizada a análise do espaço de estado automaticamente por meio das funcionalidades de análise da ferramenta. Com o CPN Tools também é possível representar graficamente os modelos de modo simples e claro usando recursos da modelagem hierárquica.Universidade Federal de UberlândiaBRPrograma de Pós-graduação em Ciência da ComputaçãoCiências Exatas e da TerraUFUJulia, Stéphanehttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4796960H1Macêdo, Autranhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4781728E0Cury, José Eduardo Ribeirohttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4787745U6Barreto, Franciny Medeiros2016-06-22T18:32:33Z2015-06-082016-06-22T18:32:33Z2015-03-23info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfBARRETO, Franciny Medeiros. Modelagem e análise de vídeo games baseadas em WorkFlow nets e grafos de estado. 2015. 99 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Exatas e da Terra) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2015. DOI https://doi.org/10.14393/ufu.di.2015.192https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12585https://doi.org/10.14393/ufu.di.2015.192porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFUinstname:Universidade Federal de Uberlândia (UFU)instacron:UFU2021-06-15T00:50:05Zoai:repositorio.ufu.br:123456789/12585Repositório InstitucionalONGhttp://repositorio.ufu.br/oai/requestdiinf@dirbi.ufu.bropendoar:2021-06-15T00:50:05Repositório Institucional da UFU - Universidade Federal de Uberlândia (UFU)false |
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BARRETO, Franciny Medeiros. Modelagem e análise de vídeo games baseadas em WorkFlow nets e grafos de estado. 2015. 99 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Exatas e da Terra) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2015. DOI https://doi.org/10.14393/ufu.di.2015.192 https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12585 https://doi.org/10.14393/ufu.di.2015.192 |
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