Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rosado, Carlos Antonio Gonçalves
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFVJM
Texto Completo: https://acervo.ufvjm.edu.br/items/108d3237-0dd2-4d00-89a5-24006e60aa31
Resumo: Manter o aluno concentrado durante longos períodos de exposição tem sido um desafio para os docentes. A adoção de novas estratégias de ensino em que os alunos deixam a posição de ouvintes e dividem com o mestre a posição ativa já é conhecida e até mesmo adotada. Essas estratégias dão aos discentes a oportunidade de viverem experiências mais interativas, estimulam o pensamento independente, criam discussões dentro do grupo e contribuem, assim, para a melhoria do processo ensino-aprendizagem. Nesse sentido, a utilização de jogos educacionais tem sido uma alternativa, pois estes podem atenuar a dificuldade que os alunos têm em fazer o paralelo entre os conceitos teóricos vivenciados em sala de aula e os conceitos práticos exigidos pelas empresas. A prática do fazer, presente naturalmente nos jogos, acaba sendo excelente forma de melhorar a aprendizagem. Monitorar o crescimento da literatura e os padrões de pesquisa em determinada área temática é um passo importante para entender o desenvolvimento desse domínio. Assim, a bibliometria tem sido uma área emergente, pois visa descrever, avaliar e monitorar as pesquisas publicadas em determinado campo do conhecimento. Dessa forma, fica definido como objetivo geral deste trabalho mapear e caracterizar as publicações sobre o uso de jogos e termos correlatos na Engenharia de Produção, na perspectiva das áreas de Gestão da Produção e da Gestão da Qualidade, a partir de pesquisa bibliométrica na base de dados Scopus e em anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) dos últimos 10 anos. Neste trabalho são apresentadas seções com o objetivo de descrever o conhecimento e o processo de ensino baseado em jogos, os tipos de jogos educacionais e seus principais conceitos, o curso de Engenharia de Produção, seu surgimento e desenvolvimento, as disciplinas Gestão da Qualidade e Gestão da Produção e conceitos e técnicas que podem ser trabalhados com a utilização de jogos nessas matérias. Na sequência, apresentam-se as principais técnicas bibliométricas, seu histórico e aplicação, seguidos dos resultados do levantamento bibliométrico na base de dados Scopus e nos anais do ENEGEP. Nesta pesquisa são utilizadas as técnicas Citation, Bibliographic Coupling, Coauthor, Co-citation e Co-word, a partir das quais são gerados mapas bibliométricos com o auxílio do software VOSviewer, em que são mostrados, por exemplo, as palavras-chave mais utilizadas nos trabalhos avaliados; os principais periódicos, países, instituições e autores que publicam trabalhos na área; os autores que estão acoplados bibliograficamente; aqueles que trabalham em conjunto; e os que aparecem simultaneamente nas listas de referências. Os resultados das análises indicam, por exemplo, a tendência dos autores, na base Scopus, em abandonar os termos educational games e business games e utilizar as sentenças serious games e game-based learning, ficando, além disso, evidente o surgimento do conceito de gamification. Fato esse distinto do que ocorre nos anais do ENEGEP, em que os autores permanecem utilizando os termos jogos educacionais e jogos de empresas, não sendo encontrados trabalhos que empregam os conceitos de jogos sérios, ensino baseado em jogos e gamificação.
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spelling Rosado, Carlos Antonio GonçalvesSouza, Marcio Coutinho deLupatini, Márcio PaschoinoAlves, Wederson MarcosAlmeida, Ivana CarneiroUniversidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)Souza, Marcio Coutinho de2019-04-13T13:31:47Z2019-04-13T13:31:47Z20182018-11-29ROSADO, Carlos Antonio Gonçalves. Análise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produção. 2018. 169 p. Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Teófilo Otoni, 2018.https://acervo.ufvjm.edu.br/items/108d3237-0dd2-4d00-89a5-24006e60aa31Manter o aluno concentrado durante longos períodos de exposição tem sido um desafio para os docentes. A adoção de novas estratégias de ensino em que os alunos deixam a posição de ouvintes e dividem com o mestre a posição ativa já é conhecida e até mesmo adotada. Essas estratégias dão aos discentes a oportunidade de viverem experiências mais interativas, estimulam o pensamento independente, criam discussões dentro do grupo e contribuem, assim, para a melhoria do processo ensino-aprendizagem. Nesse sentido, a utilização de jogos educacionais tem sido uma alternativa, pois estes podem atenuar a dificuldade que os alunos têm em fazer o paralelo entre os conceitos teóricos vivenciados em sala de aula e os conceitos práticos exigidos pelas empresas. A prática do fazer, presente naturalmente nos jogos, acaba sendo excelente forma de melhorar a aprendizagem. Monitorar o crescimento da literatura e os padrões de pesquisa em determinada área temática é um passo importante para entender o desenvolvimento desse domínio. Assim, a bibliometria tem sido uma área emergente, pois visa descrever, avaliar e monitorar as pesquisas publicadas em determinado campo do conhecimento. Dessa forma, fica definido como objetivo geral deste trabalho mapear e caracterizar as publicações sobre o uso de jogos e termos correlatos na Engenharia de Produção, na perspectiva das áreas de Gestão da Produção e da Gestão da Qualidade, a partir de pesquisa bibliométrica na base de dados Scopus e em anais do Encontro Nacional de Engenharia de Produção (ENEGEP) dos últimos 10 anos. Neste trabalho são apresentadas seções com o objetivo de descrever o conhecimento e o processo de ensino baseado em jogos, os tipos de jogos educacionais e seus principais conceitos, o curso de Engenharia de Produção, seu surgimento e desenvolvimento, as disciplinas Gestão da Qualidade e Gestão da Produção e conceitos e técnicas que podem ser trabalhados com a utilização de jogos nessas matérias. Na sequência, apresentam-se as principais técnicas bibliométricas, seu histórico e aplicação, seguidos dos resultados do levantamento bibliométrico na base de dados Scopus e nos anais do ENEGEP. Nesta pesquisa são utilizadas as técnicas Citation, Bibliographic Coupling, Coauthor, Co-citation e Co-word, a partir das quais são gerados mapas bibliométricos com o auxílio do software VOSviewer, em que são mostrados, por exemplo, as palavras-chave mais utilizadas nos trabalhos avaliados; os principais periódicos, países, instituições e autores que publicam trabalhos na área; os autores que estão acoplados bibliograficamente; aqueles que trabalham em conjunto; e os que aparecem simultaneamente nas listas de referências. Os resultados das análises indicam, por exemplo, a tendência dos autores, na base Scopus, em abandonar os termos educational games e business games e utilizar as sentenças serious games e game-based learning, ficando, além disso, evidente o surgimento do conceito de gamification. Fato esse distinto do que ocorre nos anais do ENEGEP, em que os autores permanecem utilizando os termos jogos educacionais e jogos de empresas, não sendo encontrados trabalhos que empregam os conceitos de jogos sérios, ensino baseado em jogos e gamificação.Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Ambiente e Sociedade, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2018.Keeping the student concentrated during long periods of exposure has been a challenge for teachers. The adoption of new teaching strategies in which students leave the position of listeners and share with the professor the active position is already known and even adopted. These strategies give students the opportunity to live more interactive experiences, stimulate independent thinking, create discussions within the group and thus contribute to the improvement of the teaching-learning process. In this regard, the use of educational games has been an alternative, since these can attenuate the difficulty that the students have in making the parallel between the theoretical concepts lived in the classroom and the practical concepts required by the companies. The practice of doing, naturally present in games, turns out to be a great way to improve learning. Monitoring the growth of literature and research patterns in a particular thematic area is an important step in understanding the development of this domain. Thus, bibliometrics has been an emerging area, since it aims to describe, evaluate and monitor published research in a certain field of knowledge. Thus, it is defined as a general objective of this work to map and characterize publications on the use of games and related terms in Production Engineering, from the perspective of Production Management and Quality Management, based on bibliometric research on the basis of Scopus data and annals of the National Meeting of Production Engineering (ENEGEP) of the last 10 years. In this work we present sections with the purpose of describing the knowledge and the process of teaching based on games, the types of educational games and their main concepts, the course of Production Engineering, its emergence and development, the disciplines Quality Management and Management of the Production and concepts and techniques that can be worked with the use of games in these matters. Following are the main bibliometric techniques, their history and application, followed by the results of the bibliometric survey in the Scopus database and in the annals of ENEGEP. In this research, the Citation, Bibliographic Coupling, Co-author, Cocitation and Co-word techniques are used, from which bibliometric maps are generated with the help of the VOSviewer software, which shows, for example, the keywords most used in the works evaluated; the main periodicals, countries, institutions and authors that publish works in the area; the authors that are coupled bibliographically; those who work together; and those that appear simultaneously in the reference lists. The results of the analyzes indicate, for example, the tendency of the authors, in the Scopus base, to abandon the terms educational games and business games and to use the serious games and game-based learning sentences, being also evident the emergence of the concept of gamification. This fact is distinct from what occurs in the annals of ENEGEP, in which the authors continue to use the terms educational games and company games, and no studies are found that employ the concepts of serious games, gamebased teaching, and gamification.porUFVJMA concessão da licença deste item refere-se ao à termo de autorização impresso assinado pelo autor, assim como na licença Creative Commons, com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus repositórios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, e preservação, a partir desta data.info:eu-repo/semantics/openAccessAnálise bibliométrica sobre o uso de jogos na área de engenharia de produçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisJogosBibliometriaEnsino de engenharia de produçãoGestão da qualidadeQuality managementGamesBibliometricVOSviewerTeaching of the production engineeringreponame:Repositório Institucional da UFVJMinstname:Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)instacron:UFVJMTHUMBNAILcarlos_antonio_gonçalves_rosado.pdf.jpgcarlos_antonio_gonçalves_rosado.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg2665https://acervo.ufvjm.edu.br//bitstreams/dd7e2bf0-933e-4d85-9115-0c69857a04c2/downloadab334d7066c23426b53997ee23c86e11MD57falseAnonymousREADORIGINALcarlos_antonio_gonçalves_rosado.pdfcarlos_antonio_gonçalves_rosado.pdfapplication/pdf4778205https://acervo.ufvjm.edu.br//bitstreams/7b810edd-a283-4490-9f4d-84131371b62c/downloade107d05d800c115aaaa953553ea93996MD51trueAnonymousREADCC-LICENSElicense_urllicense_urltext/plain; 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