A motivação hedônica para o consumo de bens virtuais cosméticos em jogos on-line
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Monografias da UnB |
Texto Completo: | http://bdm.unb.br/handle/10483/11954 |
Resumo: | Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Administração, 2015. |
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Leitinho, Ricardo RibeiroFarias, Josivania SilvaLEITINHO, Ricardo Ribeiro. A motivação hedônica para o consumo de bens virtuais cosméticos em jogos on-line. 2015. 39 f., il. Monografia (Bacharelado em Administração)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015.http://bdm.unb.br/handle/10483/11954Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Administração, 2015.O presente trabalho verificou a percepção do consumidor em relação à compra de bens virtuais cosméticos em jogos on-line, baseada em motivos hedônicos, propostos por Arnold e Reynold (2003), com base no questionário de Kim (2006). Bens virtuais cosméticos são roupas, pets, mobiliário entre outras modificações visuais para o avatar (representação virtual do jogador) ou para o ambiente que este se encontra. Estes bens não proporcionam uma vantagem para a conclusão de desafios no jogo. O estudo contou com 96 participantes de todos os continentes, sendo 3 da Austrália, 1 da Austria, 5 do Canadá, 1 da Croacia, 1 da Dinamarca, 1 da Inglaterra, 1 da Finlândia, 1 da França, 5 da Alemanha, 2 da Irlanda, 3 da Holanda, 1 da Noruega, 1 das Filipinas, 3 da Polônia, 1 de Portugal, 1 da Singapura, 1 da África do Sul, 3 da Suécia, 1 da Suiça, 1 do Reino Unido, 22 dos Estados Unidos da América. A coleta foi realizada principalmente por meio virtual através de fóruns on-line e dentro do jogo League of Legends. Também foram distribuídos questionários impressos em duas universidades (UnB e UniCeub) na cidade de Brasília, Brasil. A análise dos dados ocorreu por meio da técnica de análise de conteúdo, tomando por base aquela demonstrada por Bardin (2002). Os resultados obtidos demonstram que os consumidores destes bens são motivados principalmente pelo fator “papel” seguido pelo fator “gratificação”, e a emergência de um novo fator denominado pelo pesquisador como possível motivação por benevolência. Com estes resultados pode-se observar que existe um mercado de consumo para bens virtuais cosméticos, onde seus consumidores estão principalmente voltados a presentear amigos on-line e a obter uma sensação de felicidade ao adquirir este tipo de bem. Além disso, há uma parcela que se contenta em gastar dinheiro sabendo que está apoiando o desenvolvedor do jogo - o que parece ser a emersão de nova categoria.Submitted by Ruthlea Nascimento (ruthlea.nascimento@gmail.com) on 2016-01-26T18:52:47Z No. of bitstreams: 1 2015_RicardoRibeiroLeitinho.pdf: 1312870 bytes, checksum: 348c3de1468dc61f90a1cff0990424d3 (MD5)Approved for entry into archive by Ruthlea Nascimento(ruthlea.nascimento@gmail.com) on 2016-02-12T18:14:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_RicardoRibeiroLeitinho.pdf: 1312870 bytes, checksum: 348c3de1468dc61f90a1cff0990424d3 (MD5)Made available in DSpace on 2016-02-12T18:14:16Z (GMT). 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