Avaliação de um programa de treinamento gerencial gamificado em uma instituição financeira de grande porte : relações entre suporte, motivação e transferência

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Daltro, Paulo José Góes
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UnB
Texto Completo: http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/48982
Resumo: Tese (doutorado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade e Gestão Pública, Programa de Pós-Graduação em Administração, 2021.
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spelling Avaliação de um programa de treinamento gerencial gamificado em uma instituição financeira de grande porte : relações entre suporte, motivação e transferênciaTreinamentoGamificaçãoTreinamento gerencialTese (doutorado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade e Gestão Pública, Programa de Pós-Graduação em Administração, 2021.O objetivo geral desta tese é avaliar o impacto de um programa de treinamento corporativo gamificado na transferência de treinamento, identificando variáveis antecedentes relacionadas a características individuais, ao desenho instrucional gamificado e ao contexto. A tese é composta por quatro estudos interdependentes, realizados sequencialmente, na seguinte ordem: (1) análise da produção de conhecimentos sobre o uso de elementos de games em contextos educacionais, realizada por meio de uma revisão sistemática da literatura sobre objetivos, procedimentos metodológicos, resultados e lacunas encontradas nas pesquisas empíricas. Esta revisão adotou o protocolo de revisão proposto por Cronin et al. (2008) para analisar os artigos publicados nas bases de dados disponíveis no portal de periódicos CAPES (busca 360°) no período de 1999 a 2020. Como resultado da revisão sistemática desenvolvida, foram selecionadas seis metanálises e 41 artigos empíricos para análise. As pesquisas analisadas tiveram objetivos relacionados à eficácia de elementos de jogos e seus efeitos sobre diversas variáveis em contextos educacionais, tais como satisfação, aprendizagem ou retenção. Esses estudos fornecem dados que suportam parcialmente a eficácia da gamificação, destacando variáveis atitudinais e comportamentais que se comportam como mediadoras ou moderadoras nos modelos estatísticos de investigação. (2) descrição das relações entre os componentes de um programa de treinamento, por meio da combinação do modelo IMPACT com a abordagem de modelo lógico de avaliação. Este estudo foi realizado em duas etapas: escolha de indicadores tangíveis aos resultados de treinamento; e validação do modelo lógico com os gestores responsáveis pelo planejamento e execução do treinamento gamificado. A coleta de dados conduzida neste estudo envolveu pesquisa documental, entrevistas individuais e grupos focais. Os resultados encontrados evidenciaram os componentes do programa (contexto, insumos, atividades, produtos e resultados) e as possíveis explicações alternativas para os resultados atribuídos ao programa de treinamento gamificado. (3) avaliação da qualidade instrucional dos treinamentos gamificados. Este estudo foi realizado a partir da análise documental dos materiais didáticos do programa, que ocorreu por meio do acesso concedido aos pesquisadores do grupo Impacto à plataforma online da universidade corporativa da IF. A avaliação dos treinamentos gamificados foi realizada por especialistas na área de TD&E, por meio de um roteiro de avaliação instrucional adaptado ao contexto do programa avaliado. Os resultados desta avaliação foram interpretados à luz das teorias instrucionais e evidenciaram convergências e divergências das atividades propostas com base nas recomendações da literatura e as suas consequentes implicações nos resultados esperados após o treinamento. (4) investigação de relações entre variáveis preditoras e a transferência de treinamento para o trabalho, por meio de um survey com os egressos do programa. Quatro mil oitocentos e vinte e sete funcionários da organização pesquisada responderam ao questionário de coleta de dados deste estudo. Foram utilizadas análises descritivas e multivariadas, tais como: análise fatorial exploratória e confirmatória, análise de regressão múltipla e modelagem por equações estruturais. Os achados encontrados indicaram evidências de validade das escalas utilizadas, além de resultados positivos na transferência de treinamento e na motivação para transferir. Mais importante, a motivação para transferir foi uma variável mediadora da relação entre suporte à transferência e transferência de treinamento. Em conjunto, os quatro estudos integram uma pesquisa com delineamento correlacional com abordagem mista (qualitativa e quantitativa), apoiada em múltiplas fontes de informação tais como análise documental e arquivística, entrevistas individuais, grupos focais e aplicação de questionário (survey). Em suma, a conclusão integradora da tese apresenta a triangulação metodológica dos quatro estudos, as implicações e as limitações do estudo, bem como as recomendações de pesquisas futuras, que incluem a busca de evidências de validade dos instrumentos em outros contextos e estudos correlacionais com outras variáveis individuais e contextuais utilizadas nas pesquisas na área de TD&E. Trata-se de um estudo com relevância científica, haja vista que não foram encontradas pesquisas que avaliassem efeitos da utilização de desenhos gamificados em contextos organizacionais. Destacam-se também as contribuições metodológicas, o uso de métodos mistos e de estratégias diversificadas para apresentação da tese de que relações positivas entre suporte psicossocial à transferência, motivação para transferir e transferência de treinamento foram encontradas em um programa de treinamento gamificado corporativo. Mais importante, a motivação para transferir foi uma variável mediadora da relação entre suporte à transferência e transferência de treinamento. Tais resultados são semelhantes àqueles encontrados por outros pesquisadores em treinamentos tradicionais (não-gamificados). Por fim, ao identificar as características do desenho instrucional que favorecem os resultados de treinamento, este estudo apresenta contribuições práticas para a elaboração de programas de desenvolvimento e para as políticas de gestão de pessoas.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).The overall objective of this thesis is to evaluate the impact of a gamified corporate training program on training transfer, identifying antecedent variables related to individual characteristics, gamified instructional design and context. The thesis is composed of four interdependent sequentially presented studies: (1) analysis of the production of knowledge about the use of game elements in educational contexts, performed through a systematic review of the literature on objectives, methodological procedures, results and gaps found in empirical research. This review adopted the review protocol proposed by Cronin et al. (2008) to analyze articles published in journals available at CAPES portal (360° search) dated from 1999 to 2020. As a result of the systematic review developed, six meta-analyses and 41 empirical articles were selected. The analyzed studies had objectives related to the efficacy of game elements and their results on variables in educational contexts, such as satisfaction, learning or retention. These studies provide data that partially support gamification effectiveness, highlighting attitudinal and behavioral variables that act as mediators or moderators in statistical models of investigation analyzed. (2) description of the relations established among program components, through a combination of IMPACT model with the logical evaluation model approach. This study was conducted in two stages: tangible indicators to training results evaluation; and validation of the logical model with managers handled for planning and executing the gamified training. The data collection conducted in this study involved documentary research, individual interviews and focus groups. The results showed the program components (context, insums, activities, products and results) and alternative explanations for the results attributed to the gamified training program. (3) evaluation of instructional quality of gamified trainings, based on the educational materials documentary analysis, which occurred through access granted to Impact group researchers to the corporate university online platform. The evaluation of gamified trainings was performed by specialists in T&D, through an instructional evaluation script adapted to the context of this program. Results were interpreted in the light of instructional theories, and they evidenced convergences and divergences of the activities proposed based on literature recommendations and their consequent implications in expected results after training. (4) investigation of relations among predictor variables and training transfer, through a survey with program graduates. Four thousand eight hundred and twenty-seven employees answered to the questionnaire delivered. Descriptive and multivariate analyses were conducted, such as: exploratory and confirmatory factor analysis, multiple regression analysis and structural equation modeling. The findings indicated evidence of validity of the scales used, in addition to positive results in training transfer and motivation to transfer. More important, motivation to transfer was a mediating variable of the relation between transfer support and training transfer. Altogether, the four studies integrate a research with correlational design and mixed approach (qualitative and quantitative), supported by multiple sources of information such as documentary and archival analysis, individual interviews, focus groups and survey application. In a brief, the thesis integrative conclusion presents a methodological triangulation of the studies, implications and limitations, as well as recommendations for future research, which include instruments validity evidence search in other contexts and correlational studies with different individual and contextual variables large used in T&D. This study has scientific relevance since no research was found to evaluate effects of using gamified drawings in organizational contexts. Methodological contributions are also highlighted: mixed methods approach and diversified strategies to present the thesis that positive relations among training support, motivation to transfer and training transfer were found in a corporate gamified program. Moreover, motivation to transfer also performed as a mediating variable between transfer support and training transfer. These results are similar to those found by other researchers in traditional (non-gamified) trainings. Finally, by identifying instructional design characteristics that favor training results, this study presents practical contributions to training and development programs and to human resource management policies.Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas (FACE)Departamento de Administração (FACE ADM)Programa de Pós-Graduação em AdministraçãoAbbad, Gardênia da SilvaDaltro, Paulo José Góes2024-07-17T20:35:50Z2024-07-17T20:35:50Z2024-07-172021-08-04info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfDALTRO, Paulo José Góes. Avaliação de um programa de treinamento gerencial gamificado em uma instituição financeira de grande porte: relações entre suporte, motivação e transferência. 2021. 347 f., il. Tese (Doutorado em Administração) — Universidade de Brasília, Brasília, 2021.http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/48982porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UnBinstname:Universidade de Brasília (UnB)instacron:UNB2024-08-28T11:16:23Zoai:repositorio.unb.br:10482/48982Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.unb.br/oai/requestrepositorio@unb.bropendoar:2024-08-28T11:16:23Repositório Institucional da UnB - Universidade de Brasília (UnB)false
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