Gamificação em ambientes organizacionais : um estudo de caso em uma empresa pública
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UnB |
Texto Completo: | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/48525 |
Resumo: | Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, Brasília, 2023. |
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Gamificação em ambientes organizacionais : um estudo de caso em uma empresa públicaGamificaçãoEmbrapaPerfil motivacionalDissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, Brasília, 2023.A gamificação é uma forma de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do mundo real para motivar as pessoas e obter um ambiente mais produtivo. Por ser considerada uma ferramenta destinada a ampliar o engajamento, a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, dentre elas em atividades organizacionais. A proposta deste trabalho consiste na realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária (Embrapa) por meio da análise dos efeitos de uma solução de gamificação aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), responsável pela gestão das soluções de pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro. O principal objetivo consiste em avaliar a efetividade da gamificação para ampliar o engajamento, colaboração e motivação dos empregados quanto ao uso do Sistema de Gestão de Ativos (Gestec), ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo dos fundamentos teóricos em gamificação, seguido de um trabalho de Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para a investigação dos principais frameworks, técnicas e efeitos observados nas soluções de gamificação aplicadas em ambientes organizacionais. Posteriormente, foi realizado um Estudo de Caso iniciado com a identificação do perfil motivacional do público-alvo, seguido da elaboração de um projeto contemplando a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Dentre eles, dez requisitos foram priorizados e construídos para compor a etapa de experimentação, a qual foi disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução proposta. De modo geral, os resultados monstraram que houve melhoria na percepção motivacional quanto ao uso do sistema.Gamification is a way of using game elements and applying them in real-world contexts to motivate people and achieve a more productive environment. As it is considered a tool designed to increase engagement, gamification can be applied in several areas, including organizational activities. The purpose of this work consists of carrying out a Case Study at the Brazilian Agricultural Research Corporation (Embrapa) through the analysis of the effects of a gamified solution applied to the Innovation Macroprocess (MPI), responsible for managing research, development and innovation solutions for the sustainability of Brazilian agribusiness. The main objective is to evaluate the effectiveness of gamification to increase employee engagement, collaboration and motivation regarding the use of the Asset Management System (Gestec), a computational tool that implements part of the MPI. Initially, a study of the theoretical foundations of gamification was carried out, followed by a Systematic Literature Review (SLR) to investigate the main frameworks, techniques and effects observed in gamified solutions applied in organizational environments. Subsequently, a Case Study was carried out, starting with the identification of the motivational profile of the target audience, followed by the elaboration of a project contemplating the application of sixteen gamification requirements. Among them, ten requirements were prioritized and constructed to compose the experimentation stage, which was made available for a group of twenty-seven participants to evaluate the effects of the proposed solution. In general, the results showed that there was an improvement in the motivational perception regarding the use of the system.Instituto de Ciências Exatas (IE)Departamento de Ciência da Computação (IE CIC)Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, Mestrado ProfissionalFreitas, Sergio Antonio Andrade deAssis, Luciana Santos de2024-07-03T21:31:10Z2024-07-03T21:31:10Z2024-07-032023-12-21info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfASSIS, Luciana Santos de. Gamificação em ambientes organizacionais: um estudo de caso em uma empresa pública. 2023. 126 f., il. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/48525porA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UnBinstname:Universidade de Brasília (UnB)instacron:UNB2024-07-03T21:31:10Zoai:repositorio.unb.br:10482/48525Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.unb.br/oai/requestrepositorio@unb.bropendoar:2024-07-03T21:31:10Repositório Institucional da UnB - Universidade de Brasília (UnB)false |
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