LinCity-NG como Ferramenta Pedagógica: Utilização de um Jogo de Simulação em Sala de Aula
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Plurais (Salvador. Online) |
Texto Completo: | https://revistas.uneb.br/index.php/plurais/article/view/878 |
Resumo: | Este artigo descreve resultados de uma pesquisa que investiga as características e as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos através da criação de situações vividas no ambiente escolar onde crianças jogam, interagem e constroem narrativas. O texto analisa algumas observações de campo feitas com o LinCity-NG, um jogo de simulação jogado em ambiente Linux, numa disciplina de Inglês, em uma sexta série do ensino fundamental de uma escola pública de Florianópolis. O estudo mostrou que, mesmo com as dificuldades dos alunos com o idioma do jogo e com sua complexidade e jogabilidade, a prática pode ser proveitosa, seja pelo alcance dos objetivos da disciplina seja por possibilitar mais contato com os computadores, comportamento colaborativo e motivação para a aprendizagem. Concluímos, porém, que é fundamental a participação ativa do professor, que necessita não só estudar e refletir sobre o jogo, mas também aprender a jogá-lo para que possa auxiliar seus alunos a tirar mais proveito dos jogos eletrônicos em sua prática pedagógica. |
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LinCity-NG como Ferramenta Pedagógica: Utilização de um Jogo de Simulação em Sala de AulaJogos eletrônicos. Simulação. Educação. Software livre. Narrativas. LinCity-NG.Este artigo descreve resultados de uma pesquisa que investiga as características e as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos através da criação de situações vividas no ambiente escolar onde crianças jogam, interagem e constroem narrativas. O texto analisa algumas observações de campo feitas com o LinCity-NG, um jogo de simulação jogado em ambiente Linux, numa disciplina de Inglês, em uma sexta série do ensino fundamental de uma escola pública de Florianópolis. O estudo mostrou que, mesmo com as dificuldades dos alunos com o idioma do jogo e com sua complexidade e jogabilidade, a prática pode ser proveitosa, seja pelo alcance dos objetivos da disciplina seja por possibilitar mais contato com os computadores, comportamento colaborativo e motivação para a aprendizagem. Concluímos, porém, que é fundamental a participação ativa do professor, que necessita não só estudar e refletir sobre o jogo, mas também aprender a jogá-lo para que possa auxiliar seus alunos a tirar mais proveito dos jogos eletrônicos em sua prática pedagógica.Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Gestão e Tecnologias Aplicadas à Educação - UNEB2018-08-22info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://revistas.uneb.br/index.php/plurais/article/view/87810.29378/plurais.2447-9373.2010.v1.n2.%pPlurais - Revista Multidisciplinar; v. 1 n. 2 (2010): Games e Cultura2177-50602447-937310.29378/plurais.2447-9373.v1.n2reponame:Plurais (Salvador. Online)instname:Universidade do Estado da Bahia (UNEB)instacron:UNEBporhttps://revistas.uneb.br/index.php/plurais/article/view/878/622Cruz, Dulce MárciaAlbuquerque, Rafael MarquesAzevedo, Victor Abreuinfo:eu-repo/semantics/openAccess2018-08-23T00:50:13Zoai:ojs.192.168.5.50:article/878Revistahttps://revistas.uneb.br/index.php/pluraisPUBhttps://revistas.uneb.br/index.php/plurais/oai||revistaplurais@gmail.com2447-93732177-5060opendoar:2018-08-23T00:50:13Plurais (Salvador. Online) - Universidade do Estado da Bahia (UNEB)false |
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