The games market: Genesis, transformations and trends

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Toyama, Miriam Costa
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Ferratti, Gustavo Mendonça, Côrtes, Mauro Rocha
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Estudos de Sociologia
Texto Completo: https://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/13415
Resumo: Games are part of a multi-billion-dollar cultural industry, having economic and social relevance. In this essay, we seek to carry out a sociogenesis of the games industry, anchored in the concepts of social space and field, from different authors, among them, Pierre Bourdieu. Our time frame begins in the years1940s and continues until the present moment, the beginning of the second decade of the 21st century. We show that this social space has been reconfigured from innovations coming from neighboring fields, such as those of the electronics, computer, telecommunications and gambling. Those reconfigurations imply rearranging the positions of agents, creating institutional structures and establishing diverse social relationships. We conclude with considerations about the future of this industry.
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spelling The games market: Genesis, transformations and trendsEl mercado de los juegos: Génesis, transformaciones y tendenciasO mercado de games: Gênese, transformações e tendênciasIndústria de GamesSociologia EconômicaEspaço Social Pierre BourdieuGames IndustryEconomic SociologySocial SpacePierre BourdieuIndustria de los juegosSociología económicaEspacio social Pierre BourdieuGames are part of a multi-billion-dollar cultural industry, having economic and social relevance. In this essay, we seek to carry out a sociogenesis of the games industry, anchored in the concepts of social space and field, from different authors, among them, Pierre Bourdieu. Our time frame begins in the years1940s and continues until the present moment, the beginning of the second decade of the 21st century. We show that this social space has been reconfigured from innovations coming from neighboring fields, such as those of the electronics, computer, telecommunications and gambling. Those reconfigurations imply rearranging the positions of agents, creating institutional structures and establishing diverse social relationships. We conclude with considerations about the future of this industry.Los juegos son parte de una industria cultural multimillonaria, que tiene relevancia económica y social. En este ensayo, buscamos realizar una sociogénesis de la industria del juego, anclada en los conceptos de espacio y campo social, de diferentes autores, con énfasis en Pierre Bourdieu. Nuestro marco temporal comienza en la década de 1940 y continúa hasta el momento actual, inicio de la segunda década del siglo XXI. mostramos el hecho de que este espacio social se ha reconfigurado debido a las innovaciones provenientes de campos sociales vecinos, como la industria electrónica, informática, de telecomunicaciones y de juegos de azar. Esas reconfiguraciones implican la reordenación de las posiciones de los agentes, la creación de estructuras institucionales y el establecimiento de relaciones sociales diversas. Finalmente, tejemos las consideraciones pertinentes al futuro de esta industria.Games fazem parte da indústria cultural multibilionária, possuindo, portanto, relevância econômica e social. Neste ensaio, buscamos realizar uma sociogênese da indústria de games, ancorada nos conceitos de espaço social e campo, a partir de diversos autores, com destaque para Pierre Bourdieu. Com recorte temporal, feito entre os anos 1940 até o momento atual, início da segunda década do século 21, mostramos o fato de que esse espaço social vem sendo reconfigurado, devido às inovações advindas de campos sociais vizinhos, como os da indústria de eletroeletrônicos, informática, telecomunicações e jogos de azar. Tais reconfigurações implicam em rearranjos de posições de agentes, criação de estruturas institucionais e estabelecimento de relações sociais diversas. Por fim, tecemos as considerações pertinentes ao futuro dessa indústria.  FCL-UNESP Laboratório Editorial2021-01-05info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/1341510.52780/res.13415Estudos de Sociologia; v. 25 n. 49 (2020): Animais e sociedade(s): representações humanas sobre os não-humanos e suas implicações na contemporaneidade1982-47181414-0144reponame:Estudos de Sociologiainstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESPporhttps://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/13415/10082Copyright (c) 2020 Estudos de Sociologiainfo:eu-repo/semantics/openAccessToyama, Miriam CostaFerratti, Gustavo MendonçaCôrtes, Mauro Rocha2021-05-25T13:55:59Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/13415Revistahttp://seer.fclar.unesp.br/estudosPUBhttp://seer.fclar.unesp.br/estudos/oaistraud.fclar@unesp.br||estudosdesociologia@fclar.unesp.br||maria.jardim@unesp.br1982-47181414-0144opendoar:2021-05-25T13:55:59Estudos de Sociologia - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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