Digital technology in techbilingual education for the deaf: the development process of gamified mathematics learning object
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Data de Publicação: | 2024 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | ETD - Educação Temática Digital |
Texto Completo: | https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8670434 |
Resumo: | Faced with the need to develop and offer Mathematics didactic material for bilingual deaf students, the objective of this work is to describe the development of a Gamified Learning Object in the Genially virtual environment under the pedagogical bias. In this direction, a qualitative approach is assumed through a methodology for creating Learning Objects, covering three phases: planning, development and dissemination. In order to guarantee the supply of words and images relevant to the context of the object, principles were reconciled for the design of multimedia teaching material, coming from the Cognitive Theory of Multimedia Learning, such as Spatial Contiguity, Temporal Contiguity, Coherence, Signaling, Redundancy, Personalization, Multimedia, Segmentation, Basic Concepts, Pedagogical Agents and Voice (Libras). As for gamification, it can be identified through game elements: emotions, narrative, progression, relationships, restrictions, feedback, cooperation and competition, challenges, rewards, victory, avatar, achievements, unlockable content, badges/medals and mission. In view of the production process, the Genially environment proved to be relevant to the construction of the object, providing characteristics of adaptability, interactivity and reusability. In this, potentialities are configured for the use, reuse and sharing of the referred object to Bilingual Education for the Deaf. |
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Digital technology in techbilingual education for the deaf: the development process of gamified mathematics learning objectTecnología digital en la educación bilingüe para sordos: el proceso de desarrollo de un objeto de aprendizaje de matemáticas gamificadoTecnologia digital na educação bilíngue de surdos : o processo de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem gamificado de matemáticaLearning objectsGamificationGamified learning objectsBilingual mathematics education for the deafObjetos de aprendizagemGamificaçãoObjetos de aprendizagem gamificadosEducação matemática bilíngue de surdosObjetos de aprendizajeGamificaciónObjetos de aprendizaje gamificadosEducación matemática bilingüe para sordosFaced with the need to develop and offer Mathematics didactic material for bilingual deaf students, the objective of this work is to describe the development of a Gamified Learning Object in the Genially virtual environment under the pedagogical bias. In this direction, a qualitative approach is assumed through a methodology for creating Learning Objects, covering three phases: planning, development and dissemination. In order to guarantee the supply of words and images relevant to the context of the object, principles were reconciled for the design of multimedia teaching material, coming from the Cognitive Theory of Multimedia Learning, such as Spatial Contiguity, Temporal Contiguity, Coherence, Signaling, Redundancy, Personalization, Multimedia, Segmentation, Basic Concepts, Pedagogical Agents and Voice (Libras). As for gamification, it can be identified through game elements: emotions, narrative, progression, relationships, restrictions, feedback, cooperation and competition, challenges, rewards, victory, avatar, achievements, unlockable content, badges/medals and mission. In view of the production process, the Genially environment proved to be relevant to the construction of the object, providing characteristics of adaptability, interactivity and reusability. In this, potentialities are configured for the use, reuse and sharing of the referred object to Bilingual Education for the Deaf.Ante la necesidad de desarrollar y compartir material didáctico de Matemática para estudiantes sordos bilingües, se emprendió una investigación con el objetivo de presentar y describir el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje Gamificado en el Entorno Virtual Genially. En esta dirección, la investigación adopta un enfoque cualitativo a través de la creación de Objetos de Aprendizaje, abarcando tres fases: planificación, desarrollo y difusión. Para garantizar el suministro de palabras e imágenes pertinentes al contexto del objeto, se reconciliaron principios para el diseño de material didáctico multimedia, provenientes de la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia, tales como Contigüidad Espacial, Contigüidad Temporal, Coherencia, Señalización, Redundancia, Personalización, Multimedia, Segmentación, Conceptos Básicos, Agentes Pedagógicos y Voz (Libras). En cuanto a la gamificación, se puede identificar a través de los elementos del juego: emociones, narrativa, progresión, relaciones, restricciones, retroalimentación, cooperación y competencia, desafíos, recompensas, victoria, avatar, logros, contenido desbloqueable, insignias/medallas y misión. De cara al proceso de producción, el entorno Genially demostró ser relevante para la construcción del objeto, aportando características de adaptabilidad, interactividad y reutilización. En este se configuran potencialidades para el uso, reutilización y puesta en común del objeto referido a la Educación Bilingüe para Sordos.Diante da necessidade de elaborar e compartilhar material didático de Matemática para os estudantes surdos bilíngues, empreendeu-se uma investigação com o objetivo de apresentar e descrever o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Gamificado no Ambiente Virtual Genially. Nessa direção, a pesquisa assume uma abordagem qualitativa mediante a criação de Objetos de Aprendizagem, contemplando três fases: planejamento, desenvolvimento e divulgação. Visando garantir a oferta de palavras e imagens pertinentes ao contexto do objeto, conciliaram-se princípios para a concepção de material didático multimídia, provindos da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, como Contiguidade Espacial, Contiguidade Temporal, Coerência, Sinalização, Redundância, Personalização, Multimídia, Segmentação, Conceitos Básicos, Agentes Pedagógicos e Voz (Libras). Quanto à gamificação, esta pode ser identificada por meio dos elementos de jogos: emoções, narrativa, progressão, relacionamentos, restrições, feedback, cooperação e competição, desafios, recompensas, vitória, avatar, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas e missão. Perante o processo de produção, o ambiente Genially se mostrou pertinente à construção do objeto, propiciando características de adaptabilidade, interatividade e reusabilidade. Nisso, configuram-se potencialidades ao uso, reuso e compartilhamento do referido objeto à Educação Bilíngue de Surdos.Universidade Estadual de Campinas2024-04-08info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionTextoTextoinfo:eu-repo/semantics/otherapplication/pdfhttps://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/867043410.20396/etd.v26i00.8670434ETD - Educação Temática Digital; Vol. 26 (2024): Continuous publication; e023014 ETD - Educação Temática Digital; Vol. 26 (2024): Publicación continua; e023014 ETD - Educação Temática Digital; v. 26 (2024): Publicação contínua; e023014 1676-2592reponame:ETD - Educação Temática Digitalinstname:Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)instacron:UNICAMPporhttps://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8670434/33762Brazil; Contemporary Brasil; ContemporáneoBrasil; ContemporâneoCopyright (c) 2024 ETD - Educação Temática Digitalhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessFuck, Rafael SchillingLoss, TanieleMotta, Marcelo Souza2024-04-09T15:50:16Zoai:ojs.periodicos.sbu.unicamp.br:article/8670434Revistahttp://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etdPUBhttps://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/oaippec@unicamp.br||acdiasjr@gmail.com||etd@unicamp.br|| gilbfe@unicamp.br1676-25921676-2592opendoar:2024-04-09T15:50:16ETD - Educação Temática Digital - Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)false |
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