O USO DE GAMIFICAÇÃO POR MEIO DE UM APLICATIVO COMO AÇÃO EDUCATIVA E AUXÍLIO NO TRATAMENTO DE DISTÚRBIOS MUSCULOESQUELÉTICOS

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: LOBATO, Pedro Henrique
Data de Publicação: 2019
Outros Autores: SANTOS, Natália Quevedo dos, BERTOLINI, Sônia Maria Marques Gomes, TENÓRIO JUNIOR, Nelson
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Digital Unicesumar
Texto Completo: http://rdu.unicesumar.edu.br/handle/123456789/3729
Resumo: O crescente avanço da tecnologia tem proporcionado a aplicação de estratégias como gamificação por meio de aplicativos em diversos setores da vida, como educação, empresas e saúde. Nesse sentido, a gamificação apoiada ao smartphone na área da saúde surge com propostas para apoiar o indivíduo através de ações educativas acerca de sua saúde musculoesquelética e também, auxiliando no tratamento fisioterápico em pacientes que possam ter distúrbios osteomusculares. Dessa forma, destaca-se a m-Health utilizando-se de gamificação como forma de engajamento e uma melhor interação do indivíduo durante o tratamento. Portanto, esta pesquisa tem como objetivo promover a promoção da saúde para as pessoas, por meio de um aplicativo gamificado. Para tanto, será realizada o desenvolvimento de um protótipo que irá evoluir para um aplicativo e serão recolhidos feedbacks dos usuários através de questionários e entrevistas. Ao final desta pesquisa espera-se obter um aplicativo utilizando gamificação para promover ações educativas referentes à uma boa saúde osteomuscular e auxiliar no tratamento de distúrbios musculoesqueléticos.
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