Comunicação voltada para acessibilidade: a importância da inclusão no meio digital – um estudo de caso do jogo the last of us part ii

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Gonçalves de Almeida , Bianca
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Muniz Fernandes, Júlia, Lourenço da Silva, Luana, Pimenta Rolim, Thamires
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Cruzeiro do Sul
Texto Completo: https://repositorio.cruzeirodosul.edu.br/handle/123456789/3251
Resumo: Este trabalho se propõe a entender o jogo digital como comunicação para acessibilidade e inclusão digital, no estudo de caso do jogo digital The Last of Us Part II. Trata-se de uma pesquisa de natureza básica teórica, de abordagem qualitativa, de objetivos exploratório e descritivo. A principal referência vem dos estudos de Marshall McLuhan e seus conceitos: o meio é a mensagem; aldeia global e as tecnologias como extensão do corpo. No mundo atual, devido à globalização, a comunicação é feita de forma simultânea e instantânea, independentemente da localização de quem está se comunicando. O videogame possibilita ver esse feito em prática através de jogos online, no qual um depende muito do ato do outro. O contato tão imediato entre as pessoas faz com que as teias de informações e conhecimentos aumentem cada vez mais, visto que cada pessoa de determinado grupo está inserida num ambiente diferente, fazendo com que tudo vire uma grande comunidade rica culturalmente, na qual há a troca de ideias, em que pode-se compartilhar novas inteligências que deixam de ser individuais. Foi fundamental a compreensão dos termos: pessoas com deficiência (PCD), acessibilidade, inclusão digital, bem como o funcionamento do jogo digital como processo de comunicação. Através do estudo de caso do jogo The Last of Us Part II, pudemos verificar que, por meio das suas ferramentas, o jogo digital é uma importante forma de comunicação, a qual insere as pessoas portadoras de deficiência num universo de produção e troca de sentido, colaborando no processo e na inclusão digital.
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spelling 2022-03-18T20:23:10Z2022-03-182022-03-18T20:23:10Z2021-12https://repositorio.cruzeirodosul.edu.br/handle/123456789/3251Este trabalho se propõe a entender o jogo digital como comunicação para acessibilidade e inclusão digital, no estudo de caso do jogo digital The Last of Us Part II. Trata-se de uma pesquisa de natureza básica teórica, de abordagem qualitativa, de objetivos exploratório e descritivo. A principal referência vem dos estudos de Marshall McLuhan e seus conceitos: o meio é a mensagem; aldeia global e as tecnologias como extensão do corpo. No mundo atual, devido à globalização, a comunicação é feita de forma simultânea e instantânea, independentemente da localização de quem está se comunicando. O videogame possibilita ver esse feito em prática através de jogos online, no qual um depende muito do ato do outro. O contato tão imediato entre as pessoas faz com que as teias de informações e conhecimentos aumentem cada vez mais, visto que cada pessoa de determinado grupo está inserida num ambiente diferente, fazendo com que tudo vire uma grande comunidade rica culturalmente, na qual há a troca de ideias, em que pode-se compartilhar novas inteligências que deixam de ser individuais. Foi fundamental a compreensão dos termos: pessoas com deficiência (PCD), acessibilidade, inclusão digital, bem como o funcionamento do jogo digital como processo de comunicação. Através do estudo de caso do jogo The Last of Us Part II, pudemos verificar que, por meio das suas ferramentas, o jogo digital é uma importante forma de comunicação, a qual insere as pessoas portadoras de deficiência num universo de produção e troca de sentido, colaborando no processo e na inclusão digital.This work aims to understand the digital game as communication for accessibility and digital inclusion in the case study of the digital game The Last of Us Part II. This research is of a basic theoretical nature, with a qualitative approach, with exploratory and descriptive objectives. The main reference comes from the studies of Marshall McLuhan and his concepts: the medium is the message; global village and technologies as an extension of the body. In today's world, due to globalization, communication is done simultaneously and instantaneously, regardless of the location of the person who is communicating. The video game makes it possible to see this accomplishment in practice, through online games, where one depends a lot on the other's actions. Such immediate contact between people makes the webs of information and knowledge grow more and more, as each person from a certain group is inserted in a different environment, making everything become a great and culturally rich community, in which there is an exchange of ideas, where new intelligences can be shared, which are no longer individual. It was essential to understand the terms: people with disabilities (PWDs), accessibility, digital inclusion, as well as the functioning of the digital game as a communication process. Through the case study of the game The Last of Us Part II, we could verify that, through its tools, the digital game is an important form of communication which inserts people with disabilities into a universe of production and exchange of meaning, collaborating in the process and digital inclusion.porCentro de Ensino Unificado do Distrito FederalUDFBrasilCoordenação de Curso de Graduação Relações Públicas e Propaganda6.09.04.00-3 Relações Públicas e PropagandaAcessibilidadeComunicaçãoJogos DigitaisMcLuhanThe Last of Us.Comunicação voltada para acessibilidade: a importância da inclusão no meio digital – um estudo de caso do jogo the last of us part iiinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisSoares, Rosânia1647491194423584http://lattes.cnpq.br/1647491194423584Soares, Rosânia1647491194423584http://lattes.cnpq.br/1647491194423584Machado da Cunha, Rafael5560013843710199http://lattes.cnpq.br/55600138437101995120221545717125http://lattes.cnpq.br/5120221545717125Gonçalves de Almeida , BiancaMuniz Fernandes, JúliaLourenço da Silva, LuanaPimenta Rolim, ThamiresBARROS, Antônio; DUARTE, Jorge (Org.). Métodos e técnicas de pesquisa em Comunicação. São Paulo: Atlas, 2009. FIORE, Quentin; MCLUHAN, Marshall. O Meio são as Massa-gens. Rio de Janeiro: Distribuidora Record de Serviços de Imprensa S.A., 1969. FRANCO, Natália de Melo; BRITO, Patrick Henrique da Silva. Projeto de uma Interface inclusiva para deficientes auditivos: o caso do sistema FALIBRAS – WEB. Revista Científica do IFAL, Alagoas, 2011. FREITAS, F. Vídeo game como comunicação: Perspectivas sobre a produção de sentido a partir de jogos digitais casuais. Tese (Pós-Graduação em Comunicação) - Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade de Minas Gerais, Minas Gerais, 2017. GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2009. HARARI, Yuval Noah. Sapiens: Uma breve história da humanidade. Porto Alegre: L&PM Editores S.A., 2017. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. 1ª Ed. São Paulo: Perspectiva, 2019. LEMOS, ANDRÉ. 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Acesso em: 02 jun. 2021.info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da Universidade Cruzeiro do Sulinstname:Universidade Cruzeiro do Sul (UNICSUL)instacron:UNICSULLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748http://dev.siteworks.com.br:8080/jspui/bitstream/123456789/3251/2/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD52ORIGINALCOMUNICACAO VOLTADA PARA ACESSIBILIADADE.pdfCOMUNICACAO VOLTADA PARA ACESSIBILIADADE.pdfapplication/pdf1356109http://dev.siteworks.com.br:8080/jspui/bitstream/123456789/3251/3/COMUNICACAO%20VOLTADA%20PARA%20ACESSIBILIADADE.pdfba4ccf87c0956a40e161a72c268a2dfbMD53123456789/32512022-03-18 18:06:26.371oai:repositorio.cruzeirodosul.edu.br: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Repositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.cruzeirodosul.edu.br/oai/requestmary.pela@unicid.edu.bropendoar:2022-03-18T21:06:26Repositório Institucional da Universidade Cruzeiro do Sul - Universidade Cruzeiro do Sul (UNICSUL)false
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