Design e implementação de um alternate reality game (ARG) para o ensino de língua inglesa do ensino médio técnico em agro pecuária

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Lins, Alexsandra Morais, 1984-
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNITAU
Texto Completo: http://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/6857
Resumo: Orientação: Profa. Dra. Karin Quast
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spelling Lins, Alexsandra Morais, 1984-Damião, Silvia Matravolgyi, 1960-Reis, Susana Cristina dosUniversidade de Taubaté. Programa de Pós-graduação em Linguística AplicadaQuast, Karin, 1959-2024-02-26T12:19:25Z2024-02-26T12:19:25Z2022http://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/6857Orientação: Profa. Dra. Karin QuastDissertação (mestrado) - Universidade de Taubaté, Programa de Pós-graduação em Linguística Aplicada, Taubaté, 2022.Resumo: Nesta pesquisa, propomos a utilização de um jogo no ensino de língua inglesa para alunos da Educação Básica Técnica Tecnológica. Especificamente, trata-se da elaboração e aplicação de um Alternate Reality Game (ARG – Jogo de Realidade Alternativa) na disciplina de língua inglesa (LI) para o Ensino Médio Técnico em Agropecuária. O problema que motivou a pesquisa foi como instigar o aluno do Ensino Médio Técnico à aprendizagem de LI, buscando cumprir com as competências descritas nos documentos vigentes, coadunando-as às competências do século XXI. Hipoteticamente, acredita-se que a partir de um ARG seja possível habilitar o aluno às competências na LI e motivá-lo na busca de um aprendizado mais autônomo, cooperativo e híbrido. Este trabalho teve como objetivo geral analisar como a aplicação de um ARG pode aumentar a motivação, o engajamento e a participação ativa do aluno no seu processo de aprendizagem de LI. Especificamente, visou elaborar o ARG, aplicá-lo e acompanhar os alunos no processo/desenrolar do jogo e avaliar a eficácia do jogo, enquanto ferramenta metodológica para a aprendizagem ativa da LI, a partir dos dados obtidos durante sua execução. A pesquisa baseou-se em teorias do ensino de inglês como língua estrangeira (ILE), competências e habilidades de LI de acordo com os documentos vigentes e de acordo com as competências do século XXI. Buscou-se, também, dentre as teorias de Metodologias Ativas, o Game-Based Learning (GBL) e pesquisas prévias com o uso ARGs na educação. A metodologia usada foi de abordagem qualitativa do tipo pesquisa-ação, com a participação de 37 alunos do 2º ano do curso de Ensino Médio Integrado de Agropecuária, do Instituto Federal do Maranhão (IFMA), localizado na cidade de São Raimundo das Mangabeiras-Maranhão. Como instrumentos de coleta, foram utilizados questionários e o diário de campo para relatar o progresso, dificuldades e desempenho dos alunos e da professora-pesquisadora. A partir dos resultados obtidos, verificamos que a aplicação do ARG melhorou o engajamento socio-emotivo dos alunos, possibilitou uma aprendizagem mais significativa com o desenvolvimento de novas competências e aprimoramento das habilidades linguísticas em LI.Abstract: In this research, we propose the use of a game in English teaching to students of Technological Technical Basic Education. Specifically, it deals with the elaboration and application of an Alternate Reality Game (ARG) in the English language (EL) subject for Technical High School in Agriculture. The problem that motivated the research was how to instigate the Technical High School students to learn EL, seeking to comply with the skills described by current documents, adapting them to the 21st century skills. Hypothetically, it is believed that from an ARG it is possible to enable the student to improve EL skills and motivate him/her in the search for a more autonomous, cooperative and hybrid learning. The general objective of this research was to analyze how the elaboration and application of an ARG can increase the students’ motivation, engagement and active participation in the EL learning process. Specifically, it aimed to develop the ARG, to apply it and to accompany the students in the process/unfolding of the game and to evaluate the effectiveness of the game as a methodological tool for active learning from the data obtained during its execution. The research was based on theories of English as a Foreign Language (EFL), EL skills according to current documents and according to the 21st century skills. Among the theories related to Active Methodologies, this study also investigated Game-Based Learning (GBL) and previous research involving the use of ARGs in education. This is a Qualitative study, more specifically, an Action Research, with the participation of 37 students from the 2nd year of the Integrated Agricultural High School course, from the Federal Institute of Maranhão, located in the city of São Raimundo das Mangabeiras-Maranhão. As data collection instruments, a questionnaire and a field journal were used to report the progress, difficulties and performance of the students and the teacher researcher. From the obtained results, we verified that the application of the ARG improved the socio-emotional engagement of the students, enabled a more significant learning with the development of new skills and the improvement of linguistic skills in English.Made available in DSpace on 2024-02-26T12:19:25Z (GMT). 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