Limites reais e impostos à criança com subvisão: a contribuição do design para o projeto de jogos inclusivos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/138075 |
Resumo: | Esta tese aborda um tipo de deficiência pouco explorada e compreendida: a subvisão. Por muito tempo, organizaram-se as pessoas em dois grupos: os com acuidade visual normal e os sem nenhuma visão. Essa separação extrema acarretou na não percepção da subvisão e, consequentemente, na pouca preocupação em viabilizar estímulos visuais para este grupo. Atualmente, com o imperativo da inclusão, tem-se almejado proporcionar autonomia para o deficiente. Nessa perspectiva, no caso de crianças em tenra idade, é essencial a adoção de recursos (jogos, brinquedos, livros) que as estimulem para o uso constante, a fim de desenvolver sua capacidade visual. Assim, é necessário que os produtos infantis sejam inclusivos e universais. Os jogos são recursos insignes quando se fala em assessorar o desenvolvimento social, cognitivo e emocional infantil. Contudo, não existe uma metodologia específica para estes objetos lúdicos muito menos uma que contemple as premissas do Design Universal (D.U.). Diante desta situação, constatou-se a inevitabilidade de se versar sobre os três eixos: Subvisão, Jogos e Design. Assim, foram escolhidos cinco jogos da empresa GROW. Estes foram selecionados por conterem um grande apelo visual. Para analisá-los criou-se uma FICHA que servia para padronizar e organizar os itens a serem observados. Nela buscou-se (i) compreender as particularidades físicas dos materiais avaliados (jogo enquanto produto), (ii) definir as singularidades do sistema (natureza do jogo), (iii) apontar semelhanças e divergências entre os objetos lúdicos escolhidos, (iv) entender quais aspectos que precisam existir para que estes englobassem uma pessoa com subvisão e (v) verificar se os princípios do D.U. bastavam para atender o grupo estudado. Através desta FICHA notou-se falhas projetuais significativas e entendeu-se que as lacunas encontradas não apenas inviabilizavam alguns usos previstos como não permitiam a inclusão da criança com subvisão. Também percebeu-se que as premissas do D.U. se alicerçam nas questões físicas da relação objeto/usuário, ou seja, não previam o estímulo da percepção cognitiva. Por fim, os dados obtidos auxiliaram na concepção de uma metodologia projetual para jogos inclusivos. |
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Limites reais e impostos à criança com subvisão: a contribuição do design para o projeto de jogos inclusivosReal limits imposed to children with low vision: the contribution to inclusive game design projectTecnologia assistivaSubvisãoJogos infantisDesign universalProjeto do produtoAssistive technologyLow visionChildren's gamesUniversal designProduct designEsta tese aborda um tipo de deficiência pouco explorada e compreendida: a subvisão. Por muito tempo, organizaram-se as pessoas em dois grupos: os com acuidade visual normal e os sem nenhuma visão. Essa separação extrema acarretou na não percepção da subvisão e, consequentemente, na pouca preocupação em viabilizar estímulos visuais para este grupo. Atualmente, com o imperativo da inclusão, tem-se almejado proporcionar autonomia para o deficiente. Nessa perspectiva, no caso de crianças em tenra idade, é essencial a adoção de recursos (jogos, brinquedos, livros) que as estimulem para o uso constante, a fim de desenvolver sua capacidade visual. Assim, é necessário que os produtos infantis sejam inclusivos e universais. Os jogos são recursos insignes quando se fala em assessorar o desenvolvimento social, cognitivo e emocional infantil. Contudo, não existe uma metodologia específica para estes objetos lúdicos muito menos uma que contemple as premissas do Design Universal (D.U.). Diante desta situação, constatou-se a inevitabilidade de se versar sobre os três eixos: Subvisão, Jogos e Design. Assim, foram escolhidos cinco jogos da empresa GROW. Estes foram selecionados por conterem um grande apelo visual. Para analisá-los criou-se uma FICHA que servia para padronizar e organizar os itens a serem observados. Nela buscou-se (i) compreender as particularidades físicas dos materiais avaliados (jogo enquanto produto), (ii) definir as singularidades do sistema (natureza do jogo), (iii) apontar semelhanças e divergências entre os objetos lúdicos escolhidos, (iv) entender quais aspectos que precisam existir para que estes englobassem uma pessoa com subvisão e (v) verificar se os princípios do D.U. bastavam para atender o grupo estudado. Através desta FICHA notou-se falhas projetuais significativas e entendeu-se que as lacunas encontradas não apenas inviabilizavam alguns usos previstos como não permitiam a inclusão da criança com subvisão. Também percebeu-se que as premissas do D.U. se alicerçam nas questões físicas da relação objeto/usuário, ou seja, não previam o estímulo da percepção cognitiva. Por fim, os dados obtidos auxiliaram na concepção de uma metodologia projetual para jogos inclusivos.This thesis deals with a disability poorly explored and understood: low vision. For a long time, people were organized in two groups: those with normal visual acuity and those with no vision. This extreme separation resulted in no perception of low vision and hence the low concern to enabling visual stimuli for this group. Currently, with the imperative of inclusion, it has been desired to provide autonomy for the disabled one. From this perspective, in the case of children at an early age, it is essential the adoption of resources (games, toys, books) that stimulate for constant use in order to develop their vision. It is therefore necessary that children's products are inclusive and universal. The games are distinguished features when it comes to assisting the social, cognitive and emotional aspects of the children. However, there is no specific methodology for these ludic objects much less one that includes the premises of Universal Design (U.D). In this situation, the inevitability of the study of this three axes: low vision, Games and Design is perceived. So, five games of the GROW company were chosen. These were selected because they contain a great visual appeal. To analyze them, a SHEET was created that would be to standardize and organize items to be observed. It sought to (i) understand the physical characteristics of the materials evaluated (set as a product), (ii) to define the system of singularities (nature of the game), (iii) point out similarities and differences between the playful objects chosen, (iv) understand which aspects that need to exist so that it reaches a person with low vision and (v) determine whether the principles of DU sufficient to meet the group studied. Through this SHEET significant flaws projective was noted and it was understood that the gaps found not only did it prevent some intended uses as not allow the inclusion of children with low vision, but also realized that the premises of D.U. are rooted in the physical issues of object / user relationship, i.e. , they did not provide the stimulation of cognitive perception. Finally, our data helps in the conception of a projetual methodology for inclusive games.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Nascimento, Roberto Alcarria [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Marcato, Daniela de Cássia Gamonal [UNESP]2016-04-26T16:46:08Z2016-04-26T16:46:08Z2016-02-24info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/13807500087189333004056082P0porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-04-22T14:32:18Zoai:repositorio.unesp.br:11449/138075Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T15:40:56.960475Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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