As contribuições do software Graphmatica na construção do conhecimento matemático de função

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Regina Efigênia de Jesus Silva [UNESP]
Data de Publicação: 2011
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/90987
Resumo: O presente trabalho é o resultado de uma pesquisa que pretendeu investigar e analisar o processo de construção do conhecimento, sobre o conteúdo de funções, mediado pelo computador e aliados à metodologia de resolução de problemas. O objetivo deste estudo se deu, entre outros fatores, pelo interesse em investigar as contribuições que o software graphmatica pode oferecer para o ensino de Matemática. A pesquisa foi desenvolvida com estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede pública estadual de ensino da cidade de Goiânia, Estado de Goiás. Buscou-se observar a postura dos estudantes frente a uma prática didática que evidenciou as discussões dos mesmos enquanto resolviam problemas com o uso do computador. Para a análise dos dados foram usadas as avaliações realizadas e as transcrições das gravações feitas durante a resolução de problemas, nas quais os estudantes discutiam caminhos, conceitos e verificavam se as conjecturas estavam ou não corretas. Acredita-se que os participantes exploraram o conceito estudado de forma diferenciada e mais prazerosa do que aquelas comumente utilizadas no dia-a-dia da sala de aula e, além disso, realizaram atividades que retratavam seu contexto, distanciando daquela forma de ensino-aprendizagem abstrata da matemática. A tecnologia informática contribuiu para essa aprendizagem à medida que favoreceu a atitude exploratória dos estudantes e facilitou a articulação entre as múltiplas representações. Além disso, os momentos proporcionados pelo uso desse recurso permitiram que os estudantes se envolvessem nas tarefas, comunicando suas ideias e as estratégias de resolução dos problemas, e conseguissem elaborar e testar hipóteses sobre o conteúdo com o qual interagiam
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