Histórias cruzadas: proposta de jogo digital, com abordagem na interseccionalidade entre raça, classe e gênero.
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/244663 |
Resumo: | O Brasil tem uma marca histórica derivada de processos coloniais ímpares com a escravidão, que deu origem a uma realidade pautada na discriminação e no racismo estruturado, caracterizados pela exclusão da população negra dos espaços sociais, bem como pelo apagamento no meio político. Dentre as mulheres, a marcação social é ainda mais perceptível, visto que apresentam dois estigmas discriminatórios importantes: raça e gênero, que perpassam por toda a vida as colocando, muitas vezes, em condições desumanas. Além desses marcadores sociais a classe social é também importante campo de discussão uma vez que, em sua grande maioria é composta por mulheres negras, as colocam em mais uma ótima de vulnerabilidade. Com base nisso, é importante que a educação esteja alinhada a pautas antirracistas e ao combate da desigualdade social. Na busca pela representatividade e na construção de uma sociedade inclusiva, diversas ações afirmativas foram criadas, dentre elas, a lei 10.639/2003, que institui a obrigatoriedade do ensino da História e Cultura Afro-brasileira nos currículos. Entendendo a pertinência de trabalhar a intersecção entre raça, classe e gênero nas escolas como forma de inclusão e rompimento com a discriminação, apontamos a necessidade de desenvolver uma pesquisa que contribua para a temática. A presente pesquisa tem por objetivo, avaliar uma proposta de jogo digital, desenvolvida ao longo da pesquisa de mestrado, após constatar, em uma pesquisa prévia do documento oficial Currículo Paulista, que existem silenciamentos nos currículos atuais no que tange a abordagem das relações étnico-raciais (RER). Elaborei um produto educacional do tipo jogo digital, que conta a história de 3 mulheres negras de distintas classes sociais e que enfrentam, ao longo do percurso, diversas situações do cotidiano, de maneira que suas vidas acabam por se conectar. Posteriormente, joguei com uma turma de licenciandos em Ciências Biológicas que, após a atividade, avaliaram o produto através de um questionário organizado nas seguintes classes de análise: (a)Atração, (b) compreensão, (c) Envolvimento (d) Aceitação, (e) Mudança de Ação e (f) Adequabilidade. Os dados foram analisados utilizando a metodologia de Análise Textual Discursiva (ATD). Constatei que o jogo se apresentou atraente aos estudantes, no entanto, foi relatado pelos participantes da pesquisa dificuldade, devido a extensão dos textos. Além disso, percebi certa dificuldade entre os estudantes em reconhecer que as questões raciais envolvem qualquer indivíduo, independente da raça. Acredito que o jogo se configure não apenas em uma possibilidade para o trabalho com as relações étnico-raciais na escola de educação básica, mas também na universidade, atendendo Lei 10.639/03 que instituiu a obrigatoriedade do ensino das RER no sistema de educação escolar brasileiro em todos os níveis de ensino. |
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Histórias cruzadas: proposta de jogo digital, com abordagem na interseccionalidade entre raça, classe e gênero.Crossed stories: proposal for a digital game, with an approach in the intersectionality between race, class and gender.Mulheres NegrasJogos EducativosFormação de ProfessoresRacismoO Brasil tem uma marca histórica derivada de processos coloniais ímpares com a escravidão, que deu origem a uma realidade pautada na discriminação e no racismo estruturado, caracterizados pela exclusão da população negra dos espaços sociais, bem como pelo apagamento no meio político. Dentre as mulheres, a marcação social é ainda mais perceptível, visto que apresentam dois estigmas discriminatórios importantes: raça e gênero, que perpassam por toda a vida as colocando, muitas vezes, em condições desumanas. Além desses marcadores sociais a classe social é também importante campo de discussão uma vez que, em sua grande maioria é composta por mulheres negras, as colocam em mais uma ótima de vulnerabilidade. Com base nisso, é importante que a educação esteja alinhada a pautas antirracistas e ao combate da desigualdade social. Na busca pela representatividade e na construção de uma sociedade inclusiva, diversas ações afirmativas foram criadas, dentre elas, a lei 10.639/2003, que institui a obrigatoriedade do ensino da História e Cultura Afro-brasileira nos currículos. Entendendo a pertinência de trabalhar a intersecção entre raça, classe e gênero nas escolas como forma de inclusão e rompimento com a discriminação, apontamos a necessidade de desenvolver uma pesquisa que contribua para a temática. A presente pesquisa tem por objetivo, avaliar uma proposta de jogo digital, desenvolvida ao longo da pesquisa de mestrado, após constatar, em uma pesquisa prévia do documento oficial Currículo Paulista, que existem silenciamentos nos currículos atuais no que tange a abordagem das relações étnico-raciais (RER). Elaborei um produto educacional do tipo jogo digital, que conta a história de 3 mulheres negras de distintas classes sociais e que enfrentam, ao longo do percurso, diversas situações do cotidiano, de maneira que suas vidas acabam por se conectar. Posteriormente, joguei com uma turma de licenciandos em Ciências Biológicas que, após a atividade, avaliaram o produto através de um questionário organizado nas seguintes classes de análise: (a)Atração, (b) compreensão, (c) Envolvimento (d) Aceitação, (e) Mudança de Ação e (f) Adequabilidade. Os dados foram analisados utilizando a metodologia de Análise Textual Discursiva (ATD). Constatei que o jogo se apresentou atraente aos estudantes, no entanto, foi relatado pelos participantes da pesquisa dificuldade, devido a extensão dos textos. Além disso, percebi certa dificuldade entre os estudantes em reconhecer que as questões raciais envolvem qualquer indivíduo, independente da raça. Acredito que o jogo se configure não apenas em uma possibilidade para o trabalho com as relações étnico-raciais na escola de educação básica, mas também na universidade, atendendo Lei 10.639/03 que instituiu a obrigatoriedade do ensino das RER no sistema de educação escolar brasileiro em todos os níveis de ensino.Brazil has a historical mark derived from unique colonial processes with slavery, which gave rise to a reality based on discrimination and structured racism, characterized by the exclusion of the black population from social spaces, as well as by the erasure in the political environment. Among women, social marking is even more noticeable, since they have two important discriminatory stigmas: race and gender, which permeate their entire lives, often putting them in inhumane conditions. In addition to these social markers, social class is also an important field of discussion since, for the most part, it is composed of black women, placing them in yet another great vulnerability. Based on this, it is important that education is aligned with anti-racist agendas and the fight against social inequality. In the search for representation and in the construction of an inclusive society, several affirmative actions were created, among them, the law 10.639/2003, which aims to include the mandatory teaching of Afro-Brazilian History and Culture in the curricula. Understanding the relevance of working on the intersection between race, class and gender in schools as a way of inclusion and breaking with discrimination, we point out the need to develop research that contributes to the theme. The present research aims to evaluate a proposal for a digital game, which was developed throughout the master's research, after verifying, in previous research, that there are flaws in the current curricula, in relation to the approach of ethnic-racial relations. A game was proposed that tells the story of 3 black women from different social classes, and who face, along the way, different everyday situations, so that their lives end up connecting. Subsequently, the game was developed with a group of undergraduates in Biological Sciences, who, after having played the game, answered a questionnaire divided into some classes of analysis (a) Attraction (b) understanding, (c) Involvement (d) Acceptance (e) Change of Action (f) Suitability. The data were analyzed using the ATD Discursive Textual Analysis methodology, where we found that the game was attractive to students, however a difficulty was reported due to the extension of the texts, in addition we noticed a certain difficulty among students in recognizing that the racial issues, involve any individual regardless of race. In the end, we concluded that the game helped in the formation of these individuals.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)001Universidade Estadual Paulista (Unesp)Oliveira, Rosemary Rodrigues deUniversidade Estadual Paulista (Unesp)Oliveira, Letícia de Cássia [UNESP]2023-07-20T11:32:06Z2023-07-20T11:32:06Z2022-09-09info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/24466333004153078P4porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-06-05T13:23:34Zoai:repositorio.unesp.br:11449/244663Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T16:00:49.316324Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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