Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Antunes, Daiane de Lima
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/153082
Resumo: Apresentam-se reflexões e resultados de pesquisa exploratória e teórica sobre a sociedade atual e a necessidade de se estruturar num mundo tecnológico de informações e comunicações, haja vista que as carências de informações impostas pela competitividade encontram-se baseadas na geração de novos conhecimentos e o acesso ao uso da informação correta. Na sociedade contemporânea, viver com a informação é uma questão de sobrevivência. Desde a sua formação, o homem busca desenvolver o conhecimento para criar mecanismos e melhor adaptar-se ao meio. A comunicação e subsequentemente a escrita, com certeza foram o grande passo para alcançar uma sociedade estruturada na informação e no conhecimento. No meio corporativo, informação e conhecimento são as palavras de ordem, são elas que devem estar intrínsecas nos processos de gestão a fim de desenvolver a competência em informação e midiática como diferencial competitivo, ou seja, propiciar o acesso e uso da informação e dos recursos midiáticos de forma inteligente para construir conhecimento e aplicá-lo à realidade. O uso das mídias deve atuar como aliado nesse processo de transformação do conhecimento em competência em informação e midiática. Para tal, pretendeu-se estudar o uso dos jogos digitais corporativos (serious games) – os quais têm como principal característica capacitar colaboradores através de um ambiente virtual que simula a realidade e faz com que os jogadores pratiquem atividades para aprender, sem que sofram danos reais - como instrumentos facilitadores nesse processo, no que atuarão como simuladores nos estágios de tomada de decisão com o objetivo de minimizar falhas, reduzir tempo e custo. A pesquisa envolveu as empresas Oniria LDSoftware Ltda. e I9ação, tendo sido realizada em duas etapas:1- pesquisa/revisão bibliográfica de natureza exploratória que permitiu a construção de referencial teórico de apoio e 2 - estudo de caso descritivo apoiado em pesquisa documental junto a documentos institucionais e sites das empresas, observação in loco e entrevistas com gestores. Os resultados apontaram que os jogos digitais corporativos não só colaboram com o desenvolvimento da competência em informação e midiática, como também de outras 9 competências e habilidades importantes para o processo de gestão. Evidenciou-se, ainda, que os jogos digitais corporativos são ferramentas midiáticas eficazes para capacitar e aperfeiçoar a competência em informação e midiática e todas as demais que se acham envolvidas em ambientes corporativos, trazendo competitividade à ambiência de negócios onde forem utilizados.
id UNSP_c03bbd7e88b307e26d5e610d3a74c42f
oai_identifier_str oai:repositorio.unesp.br:11449/153082
network_acronym_str UNSP
network_name_str Repositório Institucional da UNESP
repository_id_str 2946
spelling Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneasDigital games, information and media competence: an interrelationship for the competitiveness of contemporary organizationsCompetência em informação e midiáticaJogos digitais corporativosGestão midiática e tecnológicaInformation and media literacyCorporate digital gamesMedia and technology managementApresentam-se reflexões e resultados de pesquisa exploratória e teórica sobre a sociedade atual e a necessidade de se estruturar num mundo tecnológico de informações e comunicações, haja vista que as carências de informações impostas pela competitividade encontram-se baseadas na geração de novos conhecimentos e o acesso ao uso da informação correta. Na sociedade contemporânea, viver com a informação é uma questão de sobrevivência. Desde a sua formação, o homem busca desenvolver o conhecimento para criar mecanismos e melhor adaptar-se ao meio. A comunicação e subsequentemente a escrita, com certeza foram o grande passo para alcançar uma sociedade estruturada na informação e no conhecimento. No meio corporativo, informação e conhecimento são as palavras de ordem, são elas que devem estar intrínsecas nos processos de gestão a fim de desenvolver a competência em informação e midiática como diferencial competitivo, ou seja, propiciar o acesso e uso da informação e dos recursos midiáticos de forma inteligente para construir conhecimento e aplicá-lo à realidade. O uso das mídias deve atuar como aliado nesse processo de transformação do conhecimento em competência em informação e midiática. Para tal, pretendeu-se estudar o uso dos jogos digitais corporativos (serious games) – os quais têm como principal característica capacitar colaboradores através de um ambiente virtual que simula a realidade e faz com que os jogadores pratiquem atividades para aprender, sem que sofram danos reais - como instrumentos facilitadores nesse processo, no que atuarão como simuladores nos estágios de tomada de decisão com o objetivo de minimizar falhas, reduzir tempo e custo. A pesquisa envolveu as empresas Oniria LDSoftware Ltda. e I9ação, tendo sido realizada em duas etapas:1- pesquisa/revisão bibliográfica de natureza exploratória que permitiu a construção de referencial teórico de apoio e 2 - estudo de caso descritivo apoiado em pesquisa documental junto a documentos institucionais e sites das empresas, observação in loco e entrevistas com gestores. Os resultados apontaram que os jogos digitais corporativos não só colaboram com o desenvolvimento da competência em informação e midiática, como também de outras 9 competências e habilidades importantes para o processo de gestão. Evidenciou-se, ainda, que os jogos digitais corporativos são ferramentas midiáticas eficazes para capacitar e aperfeiçoar a competência em informação e midiática e todas as demais que se acham envolvidas em ambientes corporativos, trazendo competitividade à ambiência de negócios onde forem utilizados.Reflections and results of exploratory and theoretical research on current society and the need to structure itself in a technological world of information and communications are presented, since the lack of information imposed by competitiveness is based on the generation of new knowledge and the access to the use of the correct information. Living in modern society is a matter of survival. Since its formation, man seeks to develop knowledge to create mechanisms and better adapt to the environment. Communication, and subsequently writing, were certainly the biggest step towards a society structured in information and knowledge. In the corporate environment, information and knowledge are the slogans, they must be intrinsic in the management processes in order to develop information and media literacy as a competitive differential; that is, to provide access and use of information and resources in an intelligent way to build knowledge and apply it to reality. The use of media must act as an ally in this process of transforming knowledge into information and media literacy. The purpose of this exercise was to study the use of corporate games (serious games); these ones whose main characteristic is to train employees through a virtual environment that simulates reality and causes players to practice activities, without causing damages; as facilitators in this process, in which they will act as simulators in the decision - making stages in order to minimize failures, reduce time and cost. The survey involved the companies Oniria LDSoftware Ltda. and I9ação. It was carried out in two stages: 1 - research / bibliographic review of an exploratory nature that allowed the construction of a theoretical support framework and 2 - a descriptive case study supported by documentary research with institutional documents and company websites, observation in local and interviews with managers. The results showed that corporate digital games not only contribute to the development of information and media literacy, but also to other skills and abilities important to the management process. It has also been shown that corporate digital games are effective media tools to train and improve information and media literacy and all others involved in corporate environments, bringing competitiveness to the business environment where they are used.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Belluzzo, Regina Célia Baptista [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Antunes, Daiane de Lima2018-03-19T16:28:01Z2018-03-19T16:28:01Z2018-02-26info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/15308200089843033004056088P9porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-04-22T13:54:00Zoai:repositorio.unesp.br:11449/153082Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T14:03:02.298299Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
dc.title.none.fl_str_mv Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
Digital games, information and media competence: an interrelationship for the competitiveness of contemporary organizations
title Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
spellingShingle Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
Antunes, Daiane de Lima
Competência em informação e midiática
Jogos digitais corporativos
Gestão midiática e tecnológica
Information and media literacy
Corporate digital games
Media and technology management
title_short Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
title_full Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
title_fullStr Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
title_full_unstemmed Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
title_sort Jogos digitais, competência em informação e midiática: uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas
author Antunes, Daiane de Lima
author_facet Antunes, Daiane de Lima
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Belluzzo, Regina Célia Baptista [UNESP]
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.contributor.author.fl_str_mv Antunes, Daiane de Lima
dc.subject.por.fl_str_mv Competência em informação e midiática
Jogos digitais corporativos
Gestão midiática e tecnológica
Information and media literacy
Corporate digital games
Media and technology management
topic Competência em informação e midiática
Jogos digitais corporativos
Gestão midiática e tecnológica
Information and media literacy
Corporate digital games
Media and technology management
description Apresentam-se reflexões e resultados de pesquisa exploratória e teórica sobre a sociedade atual e a necessidade de se estruturar num mundo tecnológico de informações e comunicações, haja vista que as carências de informações impostas pela competitividade encontram-se baseadas na geração de novos conhecimentos e o acesso ao uso da informação correta. Na sociedade contemporânea, viver com a informação é uma questão de sobrevivência. Desde a sua formação, o homem busca desenvolver o conhecimento para criar mecanismos e melhor adaptar-se ao meio. A comunicação e subsequentemente a escrita, com certeza foram o grande passo para alcançar uma sociedade estruturada na informação e no conhecimento. No meio corporativo, informação e conhecimento são as palavras de ordem, são elas que devem estar intrínsecas nos processos de gestão a fim de desenvolver a competência em informação e midiática como diferencial competitivo, ou seja, propiciar o acesso e uso da informação e dos recursos midiáticos de forma inteligente para construir conhecimento e aplicá-lo à realidade. O uso das mídias deve atuar como aliado nesse processo de transformação do conhecimento em competência em informação e midiática. Para tal, pretendeu-se estudar o uso dos jogos digitais corporativos (serious games) – os quais têm como principal característica capacitar colaboradores através de um ambiente virtual que simula a realidade e faz com que os jogadores pratiquem atividades para aprender, sem que sofram danos reais - como instrumentos facilitadores nesse processo, no que atuarão como simuladores nos estágios de tomada de decisão com o objetivo de minimizar falhas, reduzir tempo e custo. A pesquisa envolveu as empresas Oniria LDSoftware Ltda. e I9ação, tendo sido realizada em duas etapas:1- pesquisa/revisão bibliográfica de natureza exploratória que permitiu a construção de referencial teórico de apoio e 2 - estudo de caso descritivo apoiado em pesquisa documental junto a documentos institucionais e sites das empresas, observação in loco e entrevistas com gestores. Os resultados apontaram que os jogos digitais corporativos não só colaboram com o desenvolvimento da competência em informação e midiática, como também de outras 9 competências e habilidades importantes para o processo de gestão. Evidenciou-se, ainda, que os jogos digitais corporativos são ferramentas midiáticas eficazes para capacitar e aperfeiçoar a competência em informação e midiática e todas as demais que se acham envolvidas em ambientes corporativos, trazendo competitividade à ambiência de negócios onde forem utilizados.
publishDate 2018
dc.date.none.fl_str_mv 2018-03-19T16:28:01Z
2018-03-19T16:28:01Z
2018-02-26
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/11449/153082
000898430
33004056088P9
url http://hdl.handle.net/11449/153082
identifier_str_mv 000898430
33004056088P9
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual Paulista (Unesp)
publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UNESP
instname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron:UNESP
instname_str Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron_str UNESP
institution UNESP
reponame_str Repositório Institucional da UNESP
collection Repositório Institucional da UNESP
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1808128310011494400