Jogo digital: uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramento
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/190935 |
Resumo: | As Tecnologias digitais da Informação e Comunicação (TDIC) influenciam o cotidiano e formação das pessoas, modificando comportamentos e estilos de vida. Mudanças longitudinais também são percebidas na escola, principalmente quanto aos modos de aprender, pensar, sentir e agir da geração contemporânea. Assim, o uso das TDIC, entre elas os jogos digitais no espaço escolar, poderá viabilizar o desenvolvimento de conteúdos e habilidades necessários aos anos iniciais do ensino fundamental. Partindo da problemática, de como aproximar os processos de ensino de aprendizagem de forma que atenda a demanda das novas gerações fascinadas em jogos digitais, a presente pesquisa apresenta um protótipo de jogo digital como alternativa/ ferramenta/recurso para auxiliar o desenvolvimento do Sistema de Escrita Alfabético (SEA) no ciclo da alfabetização que contemple o lúdico e os elementos estruturais dos jogos digitais como: regras, metas, resultados, feedback, conflitos /competição/ desafios/oposição, interação, representação ou enredo. Dessa forma, o trabalho, pretende contribuir com os processos de ensino e aprendizagem, especialmente, o desenvolvimento do SEA no ciclo da alfabetização. Para tanto, apresenta o protótipo do jogo digital “Pirata Pirado” fundamentado teoricamente nos pressupostos socioconstrutivistas; em concepções sobre o desenvolvimento da escrita na idade escolar; no conceito de diferentes letramentos e em teóricos defensores da aprendizagem baseada em jogos digitais que discutem a natureza, os componentes básicos e os princípios de aprendizagem dos jogos digitais. Para atingir o proposto, delineamos como objetivos: 1) realizar um levantamento bibliográfico para identificar e analisar produções acadêmicas focadas no tema de investigação; 2) Identificar as características/elementos dos jogos digitais que os tornam atrativos e fascinantes; 3) Selecionar e compreender as principais características possíveis de serem implementadas em um jogo virtual/digital educativo, visando o caráter lúdico e interativo; 4) Aliar as características levantadas aos objetivos educativos da Alfabetização e Letramento, mais especificamente, o desenvolvimento do SEA; 5) desenvolver um material de apoio para apresentação e informações sobre o jogo virtual educativo. Desse modo, utilizamos as contribuições da pesquisa qualitativa com enfoque no desenvolvimento de um protótipo de um jogo digital educacional com perspectivas de inovação. Como contribuição, essa dissertação abre novas perspectivas para debates, discussões e reflexões sobre utilização dos jogos digitais educacionais, para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem no ciclo da alfabetização, e, sobretudo, motive docentes a desenvolverem os seus próprios jogos, integrando cada vez mais, as tecnologias na educação. |
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Jogo digital: uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramentoDigital game: a pedagogical possibility for literacyAlfabetizaçãoSistema de escrita alfabéticoJogos digitais educacionaisTecnologias digitais da informação e comunicaçãoLiteracyAlphabetical writing systemEducational gamesDigital gamesICTLiteracyAlphabetical writing systemEducational gamesDigital gamesAs Tecnologias digitais da Informação e Comunicação (TDIC) influenciam o cotidiano e formação das pessoas, modificando comportamentos e estilos de vida. Mudanças longitudinais também são percebidas na escola, principalmente quanto aos modos de aprender, pensar, sentir e agir da geração contemporânea. Assim, o uso das TDIC, entre elas os jogos digitais no espaço escolar, poderá viabilizar o desenvolvimento de conteúdos e habilidades necessários aos anos iniciais do ensino fundamental. Partindo da problemática, de como aproximar os processos de ensino de aprendizagem de forma que atenda a demanda das novas gerações fascinadas em jogos digitais, a presente pesquisa apresenta um protótipo de jogo digital como alternativa/ ferramenta/recurso para auxiliar o desenvolvimento do Sistema de Escrita Alfabético (SEA) no ciclo da alfabetização que contemple o lúdico e os elementos estruturais dos jogos digitais como: regras, metas, resultados, feedback, conflitos /competição/ desafios/oposição, interação, representação ou enredo. Dessa forma, o trabalho, pretende contribuir com os processos de ensino e aprendizagem, especialmente, o desenvolvimento do SEA no ciclo da alfabetização. Para tanto, apresenta o protótipo do jogo digital “Pirata Pirado” fundamentado teoricamente nos pressupostos socioconstrutivistas; em concepções sobre o desenvolvimento da escrita na idade escolar; no conceito de diferentes letramentos e em teóricos defensores da aprendizagem baseada em jogos digitais que discutem a natureza, os componentes básicos e os princípios de aprendizagem dos jogos digitais. Para atingir o proposto, delineamos como objetivos: 1) realizar um levantamento bibliográfico para identificar e analisar produções acadêmicas focadas no tema de investigação; 2) Identificar as características/elementos dos jogos digitais que os tornam atrativos e fascinantes; 3) Selecionar e compreender as principais características possíveis de serem implementadas em um jogo virtual/digital educativo, visando o caráter lúdico e interativo; 4) Aliar as características levantadas aos objetivos educativos da Alfabetização e Letramento, mais especificamente, o desenvolvimento do SEA; 5) desenvolver um material de apoio para apresentação e informações sobre o jogo virtual educativo. Desse modo, utilizamos as contribuições da pesquisa qualitativa com enfoque no desenvolvimento de um protótipo de um jogo digital educacional com perspectivas de inovação. Como contribuição, essa dissertação abre novas perspectivas para debates, discussões e reflexões sobre utilização dos jogos digitais educacionais, para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem no ciclo da alfabetização, e, sobretudo, motive docentes a desenvolverem os seus próprios jogos, integrando cada vez mais, as tecnologias na educação.The digital Information, Communication and media Technologies (ICT) influence daily life and formation of people, modifying behaviors and lifestyles. Longitudinal changes are also perceived at school, mainly regarding the ways of learning, thinking, feeling and acting of the contemporary generation. Therefore, the use of ICT such as the digital games at school, may enable the development of contents and skills required for the early years of elementary school. Starting from the problem of how to approach learning and teaching processes in a way that answers the demand of new generations fascinated in digital games, this research presentes a digital game prototype as an alternative resource to help the development of the Alphabetical Writing System (AWS) that contemplates the playfulness and the structural elements of digital games, such as: rules, goals, results, conflicts/ competition/ challenges/ opposition, interaction, representation or plot. Therefore, this research intend contribute to teaching and learning processes, especially development of AWS of literacy. This research presents the digital game prototype “Pirata Pirado”, theoretically grounded on socio constructivist; on development of writing at school age; on discussion about different literacies; on the use of games in the educational process. To achieve the purpose, we outline as goals: 1) conduct a bibliographic survey to identify and analyse academic productions; 2) identify the features of digital games that make tham attractive and fascinating; 3) Select and understand the main characteristics that can be implemented in an educational digital game, aiming at the playful and interactive character; 4) Combine the characteristics raised with the educational objectives of literacy, more specifically, the development of the AWS; 5) develop a presentation material and information about the educational virtual game. Therefore, we used the contributions of qualitative research focusing on the development of an educational prototype with perspectives of innovation. As a contribution, this dissertation opens new perspectives for debates, discussions and reflections on the use of educational digital games, to help the teaching and learning process in the literay cicle and, above all, motivates teachers to develop their own games, integrating more technologies in education.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Tezani, Thaís Cristina Rodrigues [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Sola, Roseli Aparecida Perina2019-10-31T18:05:11Z2019-10-31T18:05:11Z2019-08-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/19093500092652433004056091P0porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2023-11-13T06:14:56Zoai:repositorio.unesp.br:11449/190935Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T17:35:52.051744Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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