Análise da motivação de estudantes e sua relação com elementos de jogos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ávila, Felipe Haubert
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/197892
Resumo: O ensino superior é um dos principais motores de desenvolvimento da sociedade. Por isso, é fundamental que os determinantes da qualidade do ensino e dos fatores que influenciam o desempenho acadêmico sejam conhecidos. Soma-se a esse cenário o desconforto das gerações mais jovens com relação a uma posição passiva no processo ensino-aprendizagem. Tal fato aumenta a necessidade de novas habilidades dos professores, ainda mais pelo relacionamento positivo entre motivação e aprendizagem dos estudantes, o que tem promovido diversas pesquisas que buscam maior entendimento sobre motivação. Nesse sentido, a Teoria da Autodeterminação tem sido uma das principais teorias no campo da motivação relacionadas ao ensino. Um conceito que também está relacionado com a motivação e é amplamente utilizado no ambiente educacional é o da Gamification, que consiste no uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, com a expectativa de melhoria nos resultados e envolvimento de seu público alvo. Assim, a presente pesquisa buscou analisar os estilos de motivação acadêmica dos estudantes de Ciências Contábeis da UFRGS à luz da Teoria da Autodeterminação, de acordo com suas preferências de elementos de jogos. Esse objetivo foi operacionalizado por meio da aplicação de uma survey com a Escala de Motivação Acadêmica para mensuração da motivação e outro questionário dedicado a questões relacionadas à Gamification e elementos de jogos. Ao todo, 338 questionários válidos foram analisados. O índice de autodeterminação, calculado a partir da Escala de Motivação Acadêmica, determinou o nível de motivação dos respondentes e foi relacionado com as variáveis demográficas e com os elementos de jogos avaliados pelos respondentes. Identificou-se uma maior motivação nos estudantes da primeira metade do curso e de sexo feminino, bem como nos de idade mais avançada. Uma análise de cluster agrupou os indivíduos de comportamento semelhante e permitiu análise em torno dos elementos de jogos. Foi constatado que os indivíduos menos motivados preferem um sistema de pontuação, equipes e gráfico de progressão, e os mais motivados têm preferência semelhante, mas em vez de equipes, eles preferem a utilização de medalhas. A pesquisa busca auxiliar na elaboração de futuras aplicações de Gamification no ensino, a partir da análise da preferência de elementos de jogos e sua relação com a motivação do público-alvo.
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Um conceito que também está relacionado com a motivação e é amplamente utilizado no ambiente educacional é o da Gamification, que consiste no uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, com a expectativa de melhoria nos resultados e envolvimento de seu público alvo. Assim, a presente pesquisa buscou analisar os estilos de motivação acadêmica dos estudantes de Ciências Contábeis da UFRGS à luz da Teoria da Autodeterminação, de acordo com suas preferências de elementos de jogos. Esse objetivo foi operacionalizado por meio da aplicação de uma survey com a Escala de Motivação Acadêmica para mensuração da motivação e outro questionário dedicado a questões relacionadas à Gamification e elementos de jogos. Ao todo, 338 questionários válidos foram analisados. O índice de autodeterminação, calculado a partir da Escala de Motivação Acadêmica, determinou o nível de motivação dos respondentes e foi relacionado com as variáveis demográficas e com os elementos de jogos avaliados pelos respondentes. Identificou-se uma maior motivação nos estudantes da primeira metade do curso e de sexo feminino, bem como nos de idade mais avançada. Uma análise de cluster agrupou os indivíduos de comportamento semelhante e permitiu análise em torno dos elementos de jogos. Foi constatado que os indivíduos menos motivados preferem um sistema de pontuação, equipes e gráfico de progressão, e os mais motivados têm preferência semelhante, mas em vez de equipes, eles preferem a utilização de medalhas. A pesquisa busca auxiliar na elaboração de futuras aplicações de Gamification no ensino, a partir da análise da preferência de elementos de jogos e sua relação com a motivação do público-alvo.Higher education is one of the main drivers of society's development. For this reason, it is fundamental that the determinants of the quality of teaching and the factors that influence academic performance are known. Added to this scenario is the discomfort of younger generations regarding a passive position in the teaching-learning process. This fact increases the need for new teachers' skills, especially because of the positive relationship between student motivation and learning, which has promoted several researches that seek greater understanding of motivation. In this sense, the Self-Determination Theory has been one of the main theories in the field of motivation related to learning. A concept that is also related to motivation and is widely used in the educational environment is that of Gamification, which consists of the use of game elements in non-game contexts, with the expectation of improvement in the results and involvement of its target audience. Thus, the present research sought to analyze the types and levels of academic motivation of UFRGS’ Accounting students in light of the SelfDetermination Theory, according to their preferences of game elements. This objective was operationalized through the application of a survey with the Academic Motivation Scale to measure motivation and another questionnaire dedicated to issues related to Gamification and game elements. In all, 338 valid questionnaires were analyzed. The self-determination index, calculated from the Academic Motivation Scale, determined the level of motivation of the respondents and was related to the demographic variables and the game elements evaluated by the respondents. Greater motivation was identified in first-half and female students as well as older students. A cluster analysis grouped individuals of similar behavior and allowed an analysis around game elements. It has been found that less motivated individuals prefer a scoring system, teams and progression chart, and the more motivated have similar preference, but instead of teams, they prefer the use of medals. The research seeks to assist in the elaboration of future applications of Gamification in teaching, based on the analysis of the preference of game elements and its relation with the motivation of the target audience.application/pdfporMotivaçãoTeoria da autodeterminaçãoEnsino superiorMotivationGamificationSelf-determination theoryAnálise da motivação de estudantes e sua relação com elementos de jogosinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulEscola de AdministraçãoPrograma de Pós-Graduação em AdministraçãoPorto Alegre, BR-RS2019mestradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001099314.pdf.txt001099314.pdf.txtExtracted Texttext/plain217686http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/197892/2/001099314.pdf.txteb9c53b270d971f35143792959ac0443MD52ORIGINAL001099314.pdfTexto completoapplication/pdf1442540http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/197892/1/001099314.pdf47b6a1eeaaf394afef300937714fb396MD5110183/1978922022-07-20 04:49:38.725225oai:www.lume.ufrgs.br:10183/197892Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532022-07-20T07:49:38Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
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