Perfil de interesses vocacionais de jogadores de videogames : construção e validação de um instrumento
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/198598 |
Resumo: | Este estudo teve por objetivo construir e obter evidências de validade para um instrumento que medisse interesses vocacionais a partir dos interesses dos jogadores pelos videogames. Procurou-se verificar a hipótese de que os videogames, nas suas pluralidades de ambientes virtuais, pudessem ser considerados como contextos diferentes, e que a maneira como as pessoas interagem com esses espaços e/ ou quais contextos escolhem para jogar indicasse perfis diferentes de interesses por jogos, que poderiam ser indicativos das dimensões de interesses vocacionais propostas por Holland (1997): Realista, Investigativo, Artístico, Social, Empreendedor e Convencional (modelo RIASEC). O formato do instrumento construído seguiu o formato de outro inventário de avaliação de interesses vocacionais, a Escala de Interesses Vocacionais (Teixeira, Castro, & Cavalheiro, 2008). Participaram do estudo 850 jogadores de videogames (76,7% homens), com média de idade de 25,1 anos (DP = 6,15). A coleta foi feita de forma online. Os instrumentos utilizados foram a Escala de Interesses em Videogames, o Questionário de Caracterização dos Participantes e a Autoclassificação RIASEC, em que os participantes deveriam indicar com qual perfil mais se identificavam. Através de análises de componentes principais chegou-se a um instrumento com 42 itens e seis dimensões que corresponderam ao modelo RIASEC, embora a abrangência de conteúdo em algumas dimensões tenha sido restrita. Análises de consistência interna revelaram índices de fidedignidade adequados para as subescalas. De um modo geral, os resultados sugerem que a avaliação de interesses vocacionais a partir dos interesses por videogames é uma estratégia promissora, uma vez que foram obtidas evidências preliminares de validade e fidedignidade para o instrumento. No entanto, mais estudos são necessários no sentido de aprimorar o instrumento, obter novas evidências de validade e avançar a discussão sobre a relação entre interesses no contexto dos videogames e interesses vocacionais. |
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Rigoni, Lucas PauloTeixeira, Marco Antonio Pereira2019-08-29T02:35:10Z2018http://hdl.handle.net/10183/198598001096937Este estudo teve por objetivo construir e obter evidências de validade para um instrumento que medisse interesses vocacionais a partir dos interesses dos jogadores pelos videogames. Procurou-se verificar a hipótese de que os videogames, nas suas pluralidades de ambientes virtuais, pudessem ser considerados como contextos diferentes, e que a maneira como as pessoas interagem com esses espaços e/ ou quais contextos escolhem para jogar indicasse perfis diferentes de interesses por jogos, que poderiam ser indicativos das dimensões de interesses vocacionais propostas por Holland (1997): Realista, Investigativo, Artístico, Social, Empreendedor e Convencional (modelo RIASEC). O formato do instrumento construído seguiu o formato de outro inventário de avaliação de interesses vocacionais, a Escala de Interesses Vocacionais (Teixeira, Castro, & Cavalheiro, 2008). Participaram do estudo 850 jogadores de videogames (76,7% homens), com média de idade de 25,1 anos (DP = 6,15). A coleta foi feita de forma online. Os instrumentos utilizados foram a Escala de Interesses em Videogames, o Questionário de Caracterização dos Participantes e a Autoclassificação RIASEC, em que os participantes deveriam indicar com qual perfil mais se identificavam. Através de análises de componentes principais chegou-se a um instrumento com 42 itens e seis dimensões que corresponderam ao modelo RIASEC, embora a abrangência de conteúdo em algumas dimensões tenha sido restrita. Análises de consistência interna revelaram índices de fidedignidade adequados para as subescalas. De um modo geral, os resultados sugerem que a avaliação de interesses vocacionais a partir dos interesses por videogames é uma estratégia promissora, uma vez que foram obtidas evidências preliminares de validade e fidedignidade para o instrumento. No entanto, mais estudos são necessários no sentido de aprimorar o instrumento, obter novas evidências de validade e avançar a discussão sobre a relação entre interesses no contexto dos videogames e interesses vocacionais.This study aimed at build and obtain evince of validity for an instrument that could measure the different interests of the players by videogames. From these interests by videogames, it was tried to verify the hypothesis that videogames in their pluralities of virtual environments, could be considered as different contexts and the way people interact with these spaces and/ or which contexts they choose to play could indicate different profiles of interests by videogames, and like this, could be indicative of dimensions of Holland’s vocational profiles of interests (1997): Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising and Conventional( RIASEC model). The format of the built instrument followed the format of another inventory of evaluation of vocational interests, the “Escala de Interesses Vocacionais” (Teixeira, Castro, & Cavalheiro, 2008). 850 Videogame players participated in the study (76,7% men), with na average age of 25,1 years (DP = 6,15). The collection was done online. The instruments used were the Escala de Interesses em Videogames, o Questionário de Caracterização dos Participantes and the Autoclassificação RIASEC, in wich the participants should indicate which profile they most identified with. Through main component analyzes an instrument was resulted with 42 items and six dimensions that corresponded to the RIASEC model, although the scope of content in some dimensions has been restricted. Internal consistency analyzes revealed adequate reliability indices for the subscales. In general, the results suggest that the evaluation of vocational interests from the interests of video games is a promising strategy, since preliminary evidence of validity and reliability was obtained for the instrument. However, more studies are needed in order to improve the instrument, to obtain new evidence of validity and to advance the discussion about the relationship between interests in the context of videogames and vocational interests.application/pdfporOrientação vocacionalPsicologia do desenvolvimentoVideogameJogos de computadorComputer gamesDaily activitiesVocational interestsVocational guidancePerfil de interesses vocacionais de jogadores de videogames : construção e validação de um instrumentoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de PsicologiaPrograma de Pós-Graduação em PsicologiaPorto Alegre, BR-RS2018mestradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001096937.pdf.txt001096937.pdf.txtExtracted Texttext/plain115948http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/198598/2/001096937.pdf.txte430b80b305705ac7f9fca069cc0f6f2MD52ORIGINAL001096937.pdfTexto completoapplication/pdf3001751http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/198598/1/001096937.pdf024657c709ef84f29353b71eb32f52dcMD5110183/1985982021-05-26 04:40:39.831706oai:www.lume.ufrgs.br:10183/198598Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532021-05-26T07:40:39Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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